Projektant Kevin „monk” Dong dzieli się swoją historią

Projektant Kevin „monk” Dong dzieli się swoją historią

Najnowszy członek zespołu twórców StarCraft II, Kevin „monk” Dong, miał bogate doświadczenia z grami Blizzarda na długo zanim wcielił się w rolę projektanta trybu współpracy. Usiedliśmy z nim do rozmowy, by dowiedzieć się, dlaczego StarCraft go zainteresował i jak przebiegła jego droga od członka społeczności do twórcy gry.

Niektórzy mogą to wiedzieć, ale zanim dołączyłeś do zespołu Blizzarda, przez wiele lat byłeś członkiem społeczności StarCraft o pseudonimie „monk”. Jakie były twoje pierwsze doświadczenia ze StarCraft?

Kevin „monk” Dong, współprojektant gry StarCraft II: Serię StarCraft poznałem niemal 20 lat temu, gdy swoją premierę miała pierwsza część gry. Odwiedzałem znajomego, a jego syn pokazał mi grę, którą określił jako „Warcraft II, tylko w kosmosie”. Od tego czasu wsiąkłem. Nieustannie rozgrywałem partie przeciwko komputerowi albo potyczki 4 na 4 z przyjaciółmi na mapie BGH. Muszę przyznać, że StarCraft i Pokemon najbardziej wpłynęły na mnie w okresie dojrzewania.

Kolejną styczność z grami Blizzarda miałem przy okazji Warcraft III. Spędziłem wiele godzin oglądając i analizując mecze profesjonalistów. To właśnie dzięki scenie e-sportowej na nowo odkryłem Starcraft i poznałem świat zawodowego grania w Korei. Od 2007 roku zacząłem pochłaniać tyle treści dotyczących StarCraft, ile tylko mogłem. W centrum tego wszystkiego był zespół TeamLiquid.

Czy twoje doświadczenia ewoluowały wraz z premierą StarCraft II?

Kevin: Gdy StarCraft II trafił na półki, wiedziałem, że moje zafascynowanie tą serią szybko nie minie. Byłem całkiem niezłym graczem i osiągnąłem poziom arcymistrzowski niedługo po premierze Wings of Liberty, jednak szybko zrozumiałem, że kocham opowiadać o grze równie bardzo, co w nią grać – albo i bardziej. Zgłosiłem się jako wolontariusz do TeamLiquid, żeby pisać dla zabawy artykuły o strategiach i samej drużynie. Moim największym osiągnięciem z tego okresu było napisanie blisko 100-stronicowego poradnika na temat strategii w pojedynkach protosów z zergami. Po jakimś czasie zacząłem pracować dla TeamLiquid na pełen etat jako kierownik projektu.

Przez pewien czas działałeś też na scenie gry Hearthstone. Jak to się stało, że zainteresowałeś się również tym tytułem?

Kevin: Moje zaangażowanie w e-sport znacznie wzrosło wraz z premierą Hearthstone. Szybko zdałem sobie sprawę, że idzie mi całkiem nieźle, dlatego, by zaspokoić swoją potrzebę dyskusji na temat strategii z innymi dobrymi graczami, założyłem chyba pierwszą w historii drużynę Hearthstone: Liquid Value. Z perspektywy czasu uważam to za świetny projekt, bo udało się zaangażować kilka osobowości ze sceny StarCraft, a także wypromować nowych graczy, jak TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan, czy ChanmanV. W latach, gdy zajmowałem się Hearthstone, wcielałem się w role gracza, twórcy treści, komentatora, kierownika drużyny i organizatora turniejów. Zwiedziłem dzięki temu kawał świata. Wszyscy fani StarCraft powinni wyszukać mój pojedynek w Hearthstone przeciwko Artosisowi!

Mimo dużego zaangażowania w grę Hearthstone, nigdy nie rozstałem się ze sceną StarCrafta, a jednym z moich ważnych zadań była funkcja łącznika Blizzarda z zespołem TeamLiquid. Dzięki TeamLiquid mogłem pracować przy takich projektach jak TSL, TLMC oraz przy różnych innych turniejach StarCrafta, jak np. kwalifikacje KeSPA Cup.

Czy myślałeś kiedyś o zostaniu profesjonalnym graczem?

Kevin: Skłamałbym, gdybym powiedział, że nigdy nie przyszło mi to do głowy. Ale kiedy dorastałem, nie było to możliwe, jeśli chciałem mieć stałe źródło dochodów. Przynajmniej w Ameryce. Myślę, że jest to możliwe dopiero od niedawna. Podejmując decyzje życiowe, zazwyczaj kierowałem się stabilnością.

Jakie były twoje doświadczenia z dowódcami w trybie współpracy zanim dołączyłeś do zespołu projektantów?

Kevin: Mniej więcej na początku 2017 roku zacząłem spędzać mniej czasu w trybie rywalizacji, a więcej w trybie współpracy. Jednak od zawsze bardziej bawiło mnie opowiadanie o grach niż samo granie, a tryb współpracy nie posiadał jeszcze odpowiednio rozbudowanej społeczności. Dlatego wziąłem sprawy we własne ręce i stworzyłem grupę na Discord, gdzie zaprosiłem najbardziej oddanych graczy trybu współpracy jakich znałem. Nasza liczebność powoli rosła, dzięki czemu dzisiaj grupa zrzesza blisko 100 graczy. Zaczęliśmy nawet rywalizować ze sobą, żeby sprawdzić, kto w pojedynkę będzie w stanie ukończyć każdą mapę każdym dostępnym dowódcą, tak szybko jak to możliwe. To właśnie dzięki rywalizacji i analizie udało mi się zrozumieć tryb współpracy w takim stopniu.

Co skłoniło cię do pracy dla Blizzarda?

Kevin: Na przestrzeni ostatnich pięciu lat miałem przyjemność rozmawiać z setkami pracowników Blizzarda. Dwie rzeczy, które zawsze ich wyróżniały to bardzo pozytywne podejście oraz pasja do gier. Te dwie kluczowe cechy – pozytywne otoczenie i zamiłowanie do tego, co się robi – to dwie najważniejsze rzeczy, które biorę pod uwagę przy wyborze miejsca pracy. Był to powód, dla którego pracowałem w TeamLiquid i jest to powód, dla którego teraz pracuję dla Blizzarda. No i marzeniem wielu graczy jest praca nad ich ulubionymi grami, a ja nie jestem wyjątkiem pod tym względem.

Jak udało ci się pokonać drogę od członka społeczności do projektanta gry?

Kevin: Ze względu na fakt, że byłem już znaną postacią w wielu społecznościach Blizzarda, byłem często zapraszany na spotkania społeczności, wliczając w to spotkania fanów StarCraft II, StarCraft: Remastered i Hearthstone. Podczas jednego z takich spotkań powiedziałem Timowi Mortenowi, dyrektorowi produkcji StarCraft, że mam kilka sugestii odnośnie trybu współpracy. Ku mojemu zaskoczeniu, Tim wyznaczył mi na następny dzień spotkanie z zespołem trybu współpracy. Chyba miałem całkiem niezłe pomysły, bo tego samego dnia zaproponowano mi złożenie aplikacji o przyjęcie do zespołu projektantów.

Czy kiedykolwiek wcześniej rozważałeś pracę w charakterze projektanta gier?

Kevin: Szczerze mówiąc, to nie. Moi znajomi i rodzina mają tradycyjną pracę. Nie miałem więc nikogo, kto mógłby mi dać przykład i pokazać, że jest to coś, co mogę w życiu robić. Wiedziałem, że istnieje taka praca jak „projektant gry”, ale nie byłem pewien, jak się osiąga tego rodzaju pozycję. Dopiero, gdy otrzymałem taką szansę, stwierdziłem, że może to być sposób na życie.

Po przemyśleniu tej kwestii zacząłem zdawać sobie sprawę, że była to dla mnie idealna praca. Posiadam doświadczenie w badaniach operacyjnych, wiem trochę na temat optymalizacji i bardzo lubię poznawać gry od wewnątrz. Pomagałem przy produkcji takich gier jak Footmen Frenzy, Castle Fight, czy Desert Strike. Poza tym, co najważniejsze, byłem pasjonatem serii StarCraft.

Powiedz, jako ktoś kto znalazł się „po drugiej stronie”, jakie były najważniejsze rzeczy, których dowiedziałeś się jako projektant Blizzarda?

Kevin: Myślę, że w przeciwieństwie do wielu graczy miałem jakieś pojęcie na temat tego, co działo się wewnątrz Blizzarda ze względu na moje doświadczenia w branży oraz współpracę z TeamLiquid. Jednakże, większość moich doświadczeń miała związek z e-sportem, dlatego dołączenie do zespołu projektantów było pewną odmianą.

Nie nazwałbym tego zaskoczeniem, ale kiedy dołączyłem do projektantów, sam proces tworzenia gier był dla mnie pouczający. Podobnie jak większość graczy sądziłem, że proces projektowania gier to coś w rodzaju czarnej skrzynki. Grupa ludzi pracuje nad projektem, a kilka miesięcy później pojawia się sama gra.

Czy sądzisz, że jakaś część tego procesu byłaby dla graczy zaskoczeniem?

Kevin: Gdyby ktoś zapytał graczy, jaka umiejętność ich zdaniem jest najważniejsza dla projektanta, zapewne odpowiedzieliby coś w stylu „zrozumienie gry”. Ja jednak przekonałem się, że jeszcze ważniejsza jest odpowiednia komunikacja i umiejętność pracy w zespole. Bardzo wiele prac projektanckich polega na właściwym przekazaniu swoich pomysłów zespołowi, a następnie zrozumieniu tego, co inni zakomunikują ci w odpowiedzi.

Wspomniałeś, że masz doświadczenia z przechodzeniem misji w rekordowym czasie (ang. speedrun) w trybie współpracy StarCraft II. Czy w jakiś sposób pomogło ci to w projektowaniu i balansowaniu dowódców?

Kevin: Próba pobicia rekordu czasu z reguły wymaga wykorzystania możliwości gry do maksimum. W przypadku trybu współpracy konieczne jest efektywne wykorzystanie dowódców aż do granicy ich możliwości. Postrzegam końcowe wyniki takiego wyzwania jako zbiory danych, których można użyć do oceny siły i poziomu mocy dowódców w określonych sytuacjach. Pozwala to również określić najlepsze strategie dla każdej mapy, a także to, czy odmienne strategie sprawdzą się u każdego dowódcy.

Przykładowo, próbując wyśrubować rekord czasowy, odkryłem, że zwiadowcy Fenixa są dla niego najlepszym wyborem w misji Ewakuacja górników. Jednocześnie zwiadowcy niezbyt dobrze radzą sobie z latającymi wrogami. Jeśli pamiętacie zwiadowców z oryginalnego StarCraft, to wiecie, że to spory problem.

Mimo to poleganie wyłącznie na danych z czasówek, by osądzić siłę dowódcy, jest ryzykowne. Istnieje wiele różnych czynników, których próby czasowe nie biorą pod uwagę, na przykład tego, że część dowódców jest potężniejsza w późniejszych fazach rozgrywki, czy też umiejętności współpracy z sojusznikiem. Co najważniejsze, czasówki nie biorą pod uwagę umiejętności gracza. Około 99,99% graczy nie będzie próbowało optymalizować swojej gry w trybie współpracy. I to też jest w porządku!

Wracając do pytania odnośnie aspektów projektowania, do których wielu graczy nie przykłada zbytniej wagi: myślę, że większość nie bierze pod uwagę tego, że dowódcy muszą być zbalansowani zarówno pod względem mocy, jak również pod względem umiejętności gracza. W idealnym świecie dowódcy powinni mieć potężne oraz ciekawe możliwości na wszystkich poziomach rozgrywki. Nowsi gracze powinni mieć możliwość zebrania kilku jednostek i pokonania normalnego poziomu trudności atakując nimi wszystkimi. Tego rodzaju strategia może się nawet sprawdzić na brutalnym poziomie trudności, jeśli będą mieć dobrego partnera. Jednak bardziej doświadczeni gracze powinni mieć dostęp do potężniejszych możliwości, których opanowanie powinno być jednocześnie trudne i satysfakcjonujące.

Jaki jest twój ulubiony dowódca w trybie współpracy?

Kevin: To dość popularna opinia, ale uważam, że Nova została naprawdę dobrze zaprojektowana. Bardzo lubię u niej to, że została świetnie dopracowana pod kątem umiejętności graczy. Granie nią jest satysfakcjonujące, a przy tym może jej używać praktycznie każdy. Gracze, którzy nie posiadają zbytniego doświadczenia ze StarCraftem, mogą zwyczajnie zebrać marines, maruderów, duchy i goliaty, a potem zastosować strategię ruchu z atakiem, żeby wygrać. Bardziej zaawansowani gracze mogą skorzystać też z czołgów oblężniczych, liberatorów i kruków. Co najważniejsze, obie te opcje są równie interesujące. Myślę, że stwierdzenie „łatwo się jej nauczyć, ale trudno opanować do perfekcji” pasuje do Novy idealnie.

Nova promuje też wykorzystanie różnych jednostek w zależności od mapy. Przykładowo, duchy są świetne przeciwko zergom, ale beznadziejne przeciwko terrańskim mechom. Goliaty są świetne na mapie Prosto w Otchłań, ale niezbyt dobrze sobie radzą na mapie Noc zainfekowanych.

Jak dotąd pracowałeś nad istniejącymi dowódcami. Cieszysz się, że będziesz mógł stworzyć coś swojego?

Kevin: Oczywiście. W porównaniu do balansowania istniejących dowódców, stworzenie własnego dowódcy wymaga zupełnie innego zestawu umiejętności. Cieszę się, że będę mógł mieć swój wkład w przyszłych dowódców.


Więcej artykułów na 20. rocznicę

- Scarlett, NoRegreT i dom, który zmienił e-sport w StarCraft II

Mike Morhaime o 20 latach sceny e-sportowej gry StarCraft

Ewolucja zakończona: Powrót klasycznych jednostek w grze StarCraft II

Z wizytą u zespołu DeepMind StarCraft II