Świątynia Anubisa - mapy Overwatch

Świątynia Anubisa - mapy Overwatch

Gorące i nieprzyjazne piaski pustyni po raz kolejny staną się świadkiem zaciętych batalii pomiędzy najróżniejszymi postaciami. Witamy w Egipcie, gdzie piękna starożytna architektura będzie nam towarzyszyła na każdym kroku.


Typ mapy: Przejęcie punktu

Dwie drużyny walczą o kontrolę nad mapą: jedna atakuje, druga się broni. Zadaniem atakujących jest przejęcie celów strategicznych. Obrońcy muszą walczyć o zachowanie nad nimi kontroli dopóki nie upłynie czas gry.

Powróć do listy opracowań wszystkich map



Drużyna broniąca się rozpoczyna w świątyni, atakująca - w pojeździe na peryferiach miasta, oraz po zajęciu pierwszego punktu - w centrum mapy. Mapa obfituje w załamania uliczek oraz wiele miejsc zdolnych ukryć postać gracza.

Całość trzeba podzielić na dwie części - adekwatnie do obecnie atakowanego/bronionego punktu. Dla celów dydaktycznych uznajmy, że najpierw gramy na punkcie A, a grę kończymy na punkcie B.

Pierwsza faza gry

Gracze atakujący posiadają trzy możliwe drogi do checkpointu A:

  • Droga lewa - przejście pomieszczeniami oddzielonymi od centralnego przejścia ścianami (w środku znajduje się mała ścianka zbudowana z kratki, umożliwiająca podejrzenie sytuacji po drugiej stronie). Droga wyprowadza na wyniesioną platformę, znajdującą się, na którą nie da się od tej strony wskoczyć, bez użycia umiejętności specjalnych.

  • Droga centralna - idzie na poziomie ziemi prosto na punkt kontrolny

  • Droga prawa - pozwala przejść na drugim piętrze budynku nad drugim miejscem odrodzenia graczy, i dostać się na wysunięte platformy od boku, oraz od góry punktu kontrolnego (nie da się do nich dostać z dołu bez umiejętności specjalnych). Dobre miejsce do zaskoczenia obrońców.

Zwróćmy teraz uwagę na miejsca niedostępne dla postaci bez specjalnych umiejętności ruchowych, a które mogą być strategicznie przydatne - oznaczone fioletowymi trójkątami. Pomijam teren otaczający miejsce odrodzenia atakujących - bardzo dużo można znaleźć tam takich zakamarków

  1. Miejsce nad bramą wejściową. Daje zarówno widok na start atakujących, jak i na punkt kontrolny A. Dobra lokalizacja dla snajperów.
  2. Mały daszek na ścianie - miejsce niezwykle odsłonięte, przy obronie może być dobrym punktem do zaskoczenia przeciwników. Przy ataku - gracz jest raczej za mocno wystawiony na ostrzał, aczkolwiek balkon na prawo od daszku może dawać większe ople do popisu
  3. Podwyższenie oraz most łączący drogę lewą oraz prawą. Z racji istnienia jednego (i to na skraju) wejścia na ten poziom od punktu kontrolnego, to miejsce może dobrze sprawdzić się do ostrzału obrońców znajdujących się na punkcie. Niestety, widok na wychodzących obrońców i ich startu jest mocno ograniczone
  4. Platforma nad mostem, który jest głównym ciągiem komunikacyjnym dla obrońców - to może być dobre miejsce do zorganizowania zapory na drodze obrońców do PK.
  5. Duża platforma - miejsce skierowane na PK, z widokiem na główną oraz prawą drogę atakujących. Jest dostępne z obu stron!
  6. Północy korytarz - w drugiej części gry będzie służyć atakującym jako jedna z dróg. Jednakże w drugą stronę nie da się nim przedostać normalnie - część balkonu jest zniszczona. Jednakże nadal może posłużyć postaciom mobilnym do zajścia atakujących od krańca PK.
  7. Balkoniki prawej drogi - położone na dużej wysokości, oraz skierowane na kierunek przybycia posiłków obrońców mogą być idealnym miejscem do rozstawienia snajpera.

Droga obrońców nie ma za wielkiego pola manewru - postacie nie mobilne muszą udać się bramą wychodzącą pod (4). Mobilne postacie mogą poskakać i wyjść schodami (6), bądź wskoczyć na dach (5).


Druga faza gry

Po przejęciu punktu kontrolnego, gracze atakujący zaczynają odradzać się w drugim z dostępnych pokoi. I ponownie mamy trzy główne drogi ataku.

  • Droga dolna - postacie mobilne mogą wykorzystać zabudowane przejście (3) do szybkiego przedostania się do pomieszczeń osłoniętych na dole. Postanie niemobilne są zmuszone wejść głównym wejściem do przedpola PK.

  • Droga centralna - idzie na poziomie ziemi prosto na punkt kontrolny. Na końcu przekraczamy most, pod którym (oprócz apteczki) znajduje się droga łącząca drogę górną oraz dolną.

  • Droga górna - pozwala dotrzeć bocznym wejściem na przedpole PK. Dodatkowo wzniesienie (6) pozwala graczom mobilnym na szybsze przedostanie się do boku PK. Pozostałem postacie muszą zejść do środka i narazić się na centralny ostrzał z PK

Kwestia punktów strategicznie przydatnych dla postaci wysportowanych:

  1. Dach budynku - miejsce kluczowe w początkowym czasie rozgrywki fazy drugiej. Może być zarówno przydatne dla obrońców, jak i atakujących
  2. Miejsce nad bramą centralną - obok znajduje się również bardzo wysoko położona platforma okalająca jeden z filarów - dobre miejsce dla snipera.
  3. Murek szybkiego skrótu - odblokowuje trzecią drogę dla skocznych postaci, a z niego samego również można prowadzić ostrzał PK
  4. Górny murek - miejsce mało wygodne, ale może być również skuteczne do ostrzału z daleka
  5. Wyniesiony teren - daje centralny widok na PK
  6. Platforma szybkiego skrótu - dobra do zaskoczenia przeciwników na PK oraz do szybkiego dostania się na PK od góry
  7. Druga platforma okalająca filar - w zależności od stanu gry może przysłużyć się zarówno atakującym jak i obrońcom
  8. Galeryjka północna - miejsce odległe od PK, jednakże może być użyteczne dla snipera

Co można powiedzieć o ścieżkach obrońców? Tym razem otrzymują 3 możliwe drogi wyjścia, z czego w sumie tylko środkowe jest narażone na ostrzał przeciwnika.