Mapy Overwatch

Mapy Overwatch

Mapy w Overwatchu stanowią zamkniętą pulę, podobnie jak w HotSie. Nie mamy na razie żadnych informacji na temat oddania społeczności do użytku edytora map.

Blizzard obiecał wypuszczanie kolejnych map, bezpłatnie dla wszystkich graczy!


Obecnie w grze istnieją 4 typy map:

1. Ładunek

Zadaniem drużyny atakującej jest dostarczenie ładunku do miejsca docelowego. Obrońcy muszą ich powstrzymać i nie dopuścić do ukończenia zadania przed upływem czasu gry.

Typ ładunku zależy fabularnie od mapy, jednakże jego podstawowe parametry pozostają niezmienne:

  • Ładunek przesuwa się do przodu wyłącznie w obecności graczy atakujących
  • Prędkość przesuwania do przodu zależy od ilości graczy atakujących (im więcej, tym szybciej)
  • Ładunek zatrzyma się gdy nikogo nie ma w pobliżu, bądź gdy przy ładunku są zarówno atakujący jak i obrońcy (nie ma znaczenia przewaga liczebna)
  • Ładunek cofa się powoli, gdy w jego pobliżu stoi obrońca (ilość obrońców nie ma znaczenia)
  • Ładunek nie cofnie się bardziej niż do ostatniego punktu kontrolnego (na mapie istnieją po 3 punkty kontrolne)
  • Po zajęciu punktu, gracze otrzymują dodatkowy czas na dostarczenie ładunku
  • Jeśli po skończeniu czasu, na przy ładunku jest gracz drużyny atakującej, uruchamia się dogrywka

Mapy


Dorado

Posterunek Gibraltar

Droga 66




2. Przejęcie punktu

Dwie drużyny walczą o kontrolę nad mapą: jedna atakuje, druga się broni. Zadaniem atakujących jest przejęcie celów strategicznych. Obrońcy muszą walczyć o zachowanie nad nimi kontroli dopóki nie upłynie czas gry.

Mapy zawierają dwa punkty do przejęcia - pierwszy łatwy do ataku, drugi łatwy do obrony. Co więcej, samo przejęcie, podobnie jak ładunek, ma kilka interesujących parametrów:

  • Zajęcie punktu odbywa się po zapełnieniu paska postępu - generują to postacie atakujące znajdujące się w jego obszarze
  • Większa ilość atakujących szybciej zapełnia pasek
  • Pojawianie się choć jednego obrońcy w polu zatrzymuje przyrost postępu zapełniania paska
  • Brak graczy / obecność graczy broniących obniża wartość na pasku postępu
  • Pasek posiada checkpointy na 1/3 i 2/3 swojego stanu - po zdobyciu tych progów, postęp niżej nie spadnie
  • Kolejność przejmowania punktów jest z góry ustalona
  • Jeśli po skończeniu czasu, na punkcie jest gracz drużyny atakującej, uruchamia się dogrywka

Mapy


Hanamura

Świątynia Anubisa

Zakłady Volskaya Industries


3. Hybrydowa

Mapa jest połączeniem ładunku i przejęcia punktu: gracze atakujący muszą w pierwszej kolejności zająć pole z ładunkiem, a następnie doprowadzić go do miejsca przeznaczenia.

Mapy składają się z pojedynczego punktu do przejęcia oraz dwóch punktów kontrolnych dla ładunku. Kolejność wykonywania zadań musi zostać zachowana, a ich specyfika pozostaje identyczna z tymi, jakie znamy z ich pełnych wersji.

Mapy


King's Row

Numbani

Hollywood




4. Kontrola punktu

Dwie drużyny walczą w formule do dwóch zwycięstw o przejęcie wytyczonych obszarów. Kiedy jedna z drużyn opanuje obszar wskazany w danej rundzie, stopniowo zaczyna go przejmować. Drużyna, która pierwsza osiągnie 100% kontroli nad nim, wygrywa rundę. W każdej z maksymalnie 3 rund gracze otrzymują nowy obszar docelowy do zajęcia, położony w innej części mapy.

Mapy kontroli punktu są zbudowane symetrycznie i goszczą dwie drużyny atakujące. Są również mniejsze od pozostałych typów, co nadrabiane jest grą do paru wygranych (do 2 zwycięstw w szybkim meczu, do 3 zwycięstw w grze rankingowej, do 1 zwycięstwa w przypadku dogrywki na mapie rankingowej innego typu). Mecze mogą się odbywać na jednej z 3 części, wzajemnie od siebie odizolowanych (wybierane są losowo). Przejęcie punktu:

  • Przejęcie punktu wymaga obecności członka drużyny i braku przeciwników
  • Przejęcie jest dostępne dopiero po pewnym czasie od rozpoczęcia rozgrywki
  • Obecność przeciwnika zawsze zatrzyma odbijanie
  • Przejęcie można przyśpieszyć poprzez zwiększenie ilości ludzi na punkcie
  • Poziom przejęcia spada gdy nie ma drużyny przejmującej na punkcie

Po przejęciu, rozpoczyna się ładowanie do 100% paska postępowego (uzyskanie 100% daje zwycięstwo w secie)

  • Nie da się przyśpieszyć bądź zwolnić ładowania - można jedynie odbić punkt dla drugiej drużyny
  • Nie ma znaczenia dla zyskiwania postępu czy gracze atakujący są na punkcie czy też nie
  • Jeśli przy 99% na terenie znajduje się gracz drużyny przeciwnej, uruchamia się dogrywka

Mapy


Nepal

Wieża Lijiang

Wyspa Ilios





Opracowania map: