Prawdziwe role bohaterów Overwatch

Prawdziwe role bohaterów Overwatch

Wszyscy gracze mający już pewne doświadczenie z Overwatch z pewnością przekonali się, że role bohaterów narzucone przez Blizzard nijak mają się do rzeczywistości. Obrona punktu na mapie może się udać bez użycia ani jednego "bohatera obrony", a największe obrażenia nieraz może zadać postać nazwana "tankiem". Czas, by rozdzielić herosów na pomniejsze grupy, bardziej odpowiadające ich predyspozycjom.


Tak prezentują się prawdziwe role bohaterów Overwatch


Widzimy tutaj podział na trzy główne kategorie. Zaczynając od lewej są to: zadający obrażenia (damage dealers), postacie mogące przyjąć na siebie sporo obrażeń/ Tanki (brawlers) oraz ogólne wsparcie (supports). Każda z nich podzielona jest na podkategorie. Ustalimy, które dobrze współgrają ze sobą, eliminują inne podgrupy i jak sprawdzają się w danych sytuacjach. Skupmy się na pierwszej z nich.

Bohaterzy znajdujący się w tej podkategorii zadają bardzo duży damage, odbywa się to jednak kosztem mobilności oraz precyzji. Bastion nie ma możliwości sprawnego poruszania się. Grając Farą, zdecydowanie ciężej jest trafić bezpośrednio w przeciwnika, więc po prostu strzelamy ile wlezie z nadzieją, że kogoś trafimy. Taka sama sytuacja jest ze Złomiarzem. Zostaje Hanzo, który znajduje się gdzieś pomiędzy mobilnością a precyzją.



Następna podgrupa to postaci ogólnie nazywane DPSami (ang. Damage Per Second, czyli Obrażenia na Sekundę). Zadają trochę mniej obrażeń niż Spammerzy (jest to dalej spora ilość!), jednak nie posiadają aż tylu znaczących słabości. Większa mobilność, dobry zasięg efektywny (szczególnie u Wdowy) i przede wszystkim możliwość obrania sobie za cel kluczowych postaci wroga i sprawnego wyeliminowania ich, co jest raczej problematyczne dla postaci z poprzedniej grupy. Dlaczego jest to aż tak ważne? Wspominałem o tym w jednym z artykułów, do którego odnośnik znajdziecie TUTAJ.



Flankerzy! Ich głównym atutem jest bardzo wysoka mobliność pozwalająca na przedarcie się na tyły wroga. Zadanie to ułatwiają również unikalne umiejętności, dzięki którym każda z tych postaci może być tymczasowo nietykalna. W przeciwieństwie do Spammerów i DPSów zadają oni seryjne obrażenia i są efektywni na względnie krótkim zasięgu. W takim wypadku mają oni pełne prawo do odłączania się od drużyny, lecz wtedy ważne jest to, by blisko reszty zespołu był inny bohater zadający obrażenia.


Skoro poznaliśmy już wszystkie podgrupy bohaterów ofensywnych, warto skupić się na relacjach między nimi. W ogólnym rozrachunku Spammer bije DPSa, DPS bije Flankera, Flanker bije Spammera (na zasadzie kamień, papier, nożyce). Jest to spowodowane przede wszystkim wadami i atutami poszczególnych klas postaci, gdzie przykładowo bardzo mobilna Tracer bez większego problemu pokona stojącego na tyłach Bastiona, a McCree umiejętnie użytym flashem szybko ją wyeliminuje.

Skierujmy wzrok na podgrupę Tanków. Głównym celem dla tych postaci powinno być przyjmowanie na siebie obrażeń oraz ochrona towarzyszy. Służą do tego różnego rodzaju tarcze i osłony, w które ci bohaterowie są wyposażeni. Oprócz tego mają oni możliwości do kontrolowania sytuacji na polu bitwy przy użyciu swoich umiejętności specjalnych.

Spammerzy, jeśli są w przeciwnym zespole, mają zdecydowaną przewagę nad Tankami dzięki dużym obrażeniom, których nie mogą oni całkowicie zatrzymać. Jeśli jednak współpracują, bardzo dobrze się uzupełniają. Okazuje się też, że klasa ta jest dobrą kontrą na DPSów i Flankerów. DPS nie ma wystarczających obrażeń na sprawne przebicie się przez tarcze, a Flankerzy skazani są na walkę na bliskim dystansie, na którym każdy Tank zdecydowanie przeważa. Warto jednak zauważyć, że gracz w roli Flankera niekoniecznie musi zabijać. Może on odwrócić uwagę Tanka i dać swojej drużynie okazję do kontrataku.


Następni w kolejce są Inicjatorzy. W porównaniu do poprzednich klas zadają oni nieporównywalnie niższe obrażenia, ale ich umiejętności służą przede wszystkim do wykreowania dogodnej okazji do ataku. Winston może wskoczyć w sam środek grupy przeciwników i rozproszyć ją. Wieprzu przy użyciu swojego haka może wcześnie zabić kluczowego herosa wrogów i dać swojej drużynie przewagę. Mei zaś zamraża i stawia ściany. Wszyscy wiemy jak to działa...

Klasa ta dobrze współpracuje z Flankerami, którzy uzupełniają braki w zadawanych obrażeniach i w trakcie ataku nie są jedynym celem dla przeciwników.


Choć dla niektórych może być to dziwne, healerzy również są podzieleni na tych bardziej ofensywnych i defensywnych. Pierwsi sprawdzają się najlepiej w trakcie szybkiego ataku i w ogólnym rozrachunku po prostu ułatwiają pozbycie się przeciwników. Bariera Dźwiękowa Lucio działa krótko, ale daje dużo większą szansę na przejście przez obronę przeciwników. Ana posiada Nano Boost, który w połączeniu z odpowiednim bohaterem daje naprawdę duże wsparcie dla zespołu. Do tego jej granat może szybko uleczyć dużą ilość sojuszników, lub uniemożliwić leczenie przeciwników. Potrafi też uśpić wrogów i unieszkodliwić ich na całkiem długi czas.


Defensywni Healerzy przede wszystkim zapobiegają sytuacji, w której to cały zespół ginie na dobre. Zenyatta przy użyciu Transcendencji może przez długi czas utrzymać drużynę przy życiu. Jego Kula Rozdarcia i całkiem przyzwoite obrażenia mogłyby klasyfikować go również jako postać bardziej ofensywną, jednak niska mobilność sprawia, że jest bardzo łatwym celem i właśnie to dyskwalifikuje go z tej roli. Mercy zaś może bardzo dobrze leczyć i wskrzeszać zmarłych, co odbywa się niestety kosztem zadawanych obrażeń. A właściwie braku zadawanych przez nią obrażeń.


Na końcu zostało Wsparcie. Niektórzy mogą być zaskoczeni tym, że znalazł się tutaj Torbjorn. Wielu ludzi używa go jako postać ofensywną, zadającą obrażenia. Jest on jednak zdecydowanie bardziej użyteczny jako support, gdyż jego wieżyczka, odpowiednio ustawiona (na tyłach, w niespodziewanym miejscu) może skutecznie chronić resztę drużyny przed flankerami. Do tego tworzone przez niego zbroje dają całkiem duży bonus do maksymalnych punktów życia. Sprawa wygląda bardzo podobnie u Symmetry, która również posiada działka chroniące przed oraz zwiększenie ilości HP. Nieoceniony jest również jej teleport, dzięki któremu możliwa jest obrona w nawet bardzo trudnej sytuacji.

Postaci te najlepiej wybrać wtedy, kiedy jest już jeden healer, a spora część sojuszników wybrała postaci mogące w jakiś inny sposób się uleczyć ( Żołnierz 76, Wieprzu, Żniwiarz). W innym wypadku będą oni niewystarczający.


Przedstawione powyżej grupy zdecydowanie bardziej odpowiadają rzeczywistości, niż te narzucone z góry. Pamiętajcie o tych rolach, bo w Overwatch Tank Tankowi nierówny, a wybranie dwóch bohaterów wsparcia wcale nie oznacza gwarancji dobrego leczenia. W niedalekiej przyszłości pojawi się materiał oparty w dużej mierze na tym artykule, który pomoże Wam w jak największym stopniu wykorzystać zdobytą przed chwilą wiedzę!

Komentarze

MaxOlczak 28. Wrzesień 2016 - 16:52
Dzięki! ten artykuł mi pomógł :-)