Analiza PvT - Złota Armada sOs

Analiza PvT - Złota Armada sOs


Grający dla zespołu Jin Air Green Wings Kim "sOs" Yoo Jin zdominował rozgrywki IEM Taipei i pokazał po raz kolejny, że jest graczem kompletnym. Przeanalizowaliśmy jego PvT z meczu finałowego z grającym Terranem Hyun Woo, czyli ByuNem, w którym zaprezentował między innymi ultralategame'ową kompozycję złożoną głównie z jednostek powietrznych.

Polecamy również odcinek Wtorków z SC2 poświęcony właśnie temu koreańskiemu Protososwi:



Wstępna analiza

Warto wziąć pod uwagę, że otwarcia typu Nexus First są narażone na wczesne ataki i jeśli nie czujecie się komfortowo z tym ryzykiem, to polecamy bezpieczniejsze Gateway Expand (jak w analizowanym przez nas niedawno PvT PtitDrogo). Jednak warto mieć w swoim repertuarze również buildy ekonomiczne, gdyż timingi pojawiają się wtedy zdecydowanie wcześniej i nasza przewaga nad przeciwnikiem trwa dłużej. Otwarcia ekonomiczne sprawdzają się szczególnie na mapach dużych, czterospotowych, na których przeciwnik ma duży dystans do pokonania i musi wcześniej określić naszą pozycję. Jeśli zdecydujecie się grać stylem przedstawionym w tym artykule, ale stosując otwarcie Gateway Expand, to pamiętajcie, że timingi ulepszeń będą przesunięte o około pół minuty do przodu.

Plan na Grę

Głównym celem sOs w analizowanym meczu jest maksymalne wykorzystanie ulepszeń i przewagi ekonomicznej jaką sobie zapewnił we wczesnej fazie rozgrywki. Z uwagi na to co zaznaczyłem w poprzednim paragrafie, od razu po wybudowaniu Nexusa, sOs stawia dwa Gate'y oraz Cybernetic Core, po czym natychmiast produkuje z nich dwa Stalkery w celu wybronienia możliwej wczesnej agresji ze strony Terrana. Stalker jest jednostką bardzo silną we wczesnej fazie gry, choć pamiętajmy, że z upływem czasu traci na swojej wartości w miarę zwiększania siły armii przeciwnika. Z tego powodu sOs traktuje Stalkery jako narzędzie defensywne, wykorzystując do maksimum potencjał tej jednostki w połączeniu z opracowanym najwcześniej jak to możliwe Blinkiem.




Pomimo tego, że końcowa kompozycja, do której dąży koreański Protoss jest złożona z Tempestów i Carrierów, to aby przetrwać do tego czasu i tak trzeba zainwestować w bardzo szybkie ulepszenia do jednostek naziemnych (nie zapomnijmy o przełączeniu chronoboosta na oba Forge), wykorzystując przy tym maksymalnie jak to tylko możliwe pojawiające się timingi, w których nasza armia będzie zdecydowanie silniejsza. W tym czasie należy inwestować w kolejne ekspansje oraz w technologię. Kluczem do zwycięstwa jest kontrola mapy i harassowanie przeciwnika za pomocą Warp Prisma kiedy ten wychodzi z bazy. Może nam to skończyć grę już w tym momencie, ale ma przede wszystkim dać czas na osiągnięcie krytycznej liczby 10. Tempestów i przełączenie produkcji Stargate'ów na Carriery.


Radzenie sobie z wczesnymi atakami

Aby dojść do momentu, o którym wspominałem we wcześniejszym akapicie, trzeba poradzić sobie z agresją ze strony Terrana, który na pewno nie będzie próżnował i zechce nas wcześniej uderzyć z najbardziej wysuniętych stron. Ataki Terran grających z dwóch baz następują zazwyczaj w okolicach 4:30-5:00. Wtedy powinniśmy zewrzeć szyki, a przede wszystkim mieć do obrony wojsko. Głównym elementem, który powinien nam zapewnić bezpieczeństwo jest Mothership Core oraz Pylony postawione tuż za linią minerałów. Nawet po zmianie kosztu Photon Overcharge, ta zdolność jest nie do przecenienia, a jej skuteczność zależy od objęcia zasięgiem Photon Pylona jak największego obszaru.



Nie zapominajmy też o Stalkerach, które - jak już wspomniałem wcześniej - stanowią doskonałą obronę przeciwko Liberatorom czy dropom. Z tego powodu warto przed opracowaniem Resonating Glaives dla Adeptów, zdecydować się na Blinka właśnie, dzięki któremu obronimy naszą bazę jeszcze efektywniej, przy odpowiednim micro tracąc mniej jednostek niż bez tego ulepszenia.



Bardzo istotnym elementem tego meczu są też Observery, których powinniśmy mieć optymalnie 4-5 rozstawionych wokół naszej bazy. Da nam to kilka dodatkowych sekund na szybszą reakcję, a może to oznaczać na przykład zestrzelenie pełnych Medivaków czy to za pomocą Stalkerów, czy w późniejszej fazie Feedbacków High Templarów.




Harass

W momencie kiedy wybronimy atak z 5:00 powinniśmy udać się z kontrą do przeciwnika biorąc ze sobą Warp Prism oraz armię, aby spróbować przytrzymać przeciwnika w jego bazie. Używajmy również Warp Prisma w późniejszej fazie, wykorzystując wizję na mapie zapewnianą przez Observery, aby wlatywać do maina czy naturala Terrana i przyzywać adepty lub DT, w które również możemy zainwestować. Takie ataki będą najbardziej skuteczne kiedy wiemy, że armia przeciwnika jest daleko od głównej bazy. Pamiętajmy jednak o zabezpieczeniu najbardziej wysuniętych baz Cannonami i High Templarami, a naszą główną armię pozycjonujmy tak, aby dążyć do starcia kiedy wiemy, że osiągamy przewagę ulepszeń.



Ważne Timingi

Zaprezentujemy w tej sekcji kilka timingów, które powinniśmy mieć w pamięci grając tym stylem na ladderze. Pamiętajmy jednak, aby przesunąć je o pół minuty w wypadku rozpoczęcia gry od Gateway Expand:

9:15 - w tym momencie powinny zakończyć się najważniejsze dla nas upgrade'y czyli 2-2 na jednostkach naziemnych oraz Psionic Storm. Przy takich ulepszeniach i dobrym sterowaniu armią nie powinniśmy mieć problemu z terrańskim bio.

Jednostki: 72 Proby, 3 Immortale, 16 Adeptów, 6 Stalkerów, 1 Warp Prism, 2 Sentry, 1 MSC, 6 HT
Budynki: 4 Nexusy, 9 Warpgate'ów, Robotics Facility, Templar Archives, Dark Shrine
Ulepszenia:
Psionic Storm, Blink, Resonating Glaives, 2-2 dla jednostek naziemnych



11:30 - zakończenie 3-3. Od tego momentu staramy się korzystnie wymieniać z przeciwnikiem, uaktywnić naszego Warp Prisma w bazie u przeciwnika i dążyć do starcia od frontu. Pamiętajmy o tym, aby nie tracić high templarów, które będą nam potrzebne w lategame'ie. To jednostka, na którą powinniśmy uważać, a do tankowania obrażeń używać Adeptów, które się świetnie sprawdzają w tej roli.

Jednostki: 72 Proby, 7 High Templarów, 4 Observery, 24 Adepty, 7 Stalkerów, 3 Immortale, MSC, Warp Prism
Budynki: 5 Nexusów, 9 Warpgate'ów, Robotics Facility, Templar Archives, Dark Shrine, 3 Stargate'y, 1 Fleet Beacon
Ulepszenia: Psionic Storm, Blink, Resonating Glaives, 3-3 dla jednostek naziemnych


Przejście w lategame

Po 10:30 sOs stawia na Stargate i Fleet Beacon, z którego będzie produkował Tempesty aż do krytycznej liczby 10, po czym do tej kompozycji zostaną dodane Carriery. Ten etap zależy bardzo od przebiegu wcześniejszych faz, od tego jak dobrze się broniliśmy wczesną agresję oraz jak skutecznie nękaliśmy przeciwnika u niego w bazie tym samym kupując sobie czas na - dosłownie - rozwinięcie skrzydeł. Powinniśmy cały czas kontrolować mapę i nie pozwalać przeciwnikowi zbliżać się do naszych kolejnych ekspansji. Pamiętajmy, że armia którą posiadamy jest bardzo silna, ale jednocześnie niemobilna i z tego powodu będziemy zmuszeni do bronienia się przy pomocy Adeptów i High Templarów ze Stormem.



Złota Armada

Kiedy już osiągniemy 10 Tempestów i co najmniej 8 Carrierów z upgrade'ami do ataku i do osłon, będziemy mogli wcisnąć A1 na bazę przeciwnika, a samemu skupić się na obronie, bo terran zapewne pójdzie na basetrade korzystając z niemobilności naszej Złotej Armady.



Podsumowanie

Styl, który prezentuje sOs jest trudny do skopiowania, gdyż opiera się na microzarządzaniu jednostkami pochodzących z Gateway'ów, szczególnie istotna jest odpowiednia ochrona High Templarów, które stanowią doskonałą osłonę dla naszych ekspansji dzięki Stormom i Feedbackowi rzucanemu na Medivaki. Jednak przy odpowiedniej kontroli mapy możemy być dość bezpieczni, o ile wykonamy plan tak perfekcyjnie jak to uczynił sOs w meczu przeciwko ByuNowi.


Build Order

14 Pylon
18 Nexus
19 Gateway
20 Assimilator, Pylon
22 Assimilator, Gateway
23 Cybernetics Core
30 Stalker x2, Warp Gate

@3:00 - Twilight Council
@3:20 - Robotics Facility
@3:30 - Blink (Chrono Boost)
@3:50 - Trzeci Nexus, 2x Assimilator, Observer
@4:17 - Gateway
@4:30 - Observer, Mothership Core (Chrono Boost)
@4:45 - 2x Forge, 2x Stalker, Observer
@5:10 - Rozpoczęcie 1-1 do jednostek naziemnych (Chrono Boost), Warp Prism, Resonating Glaives (Chrono Boost)
@6:10 - Dark Shrine, 3x Gateway, Czwarty Nexus
@7:00 - Templar Archives, rozpoczęcie 2-2 do naziemnych (Chrono Boost)
@7:40 - rozpoczęcie Psionic Storm
@9:00 - Rozpoczęcie 3-3 do jednostek naziemnych (Chrono Boost)
@10:30 - Stargate
@11:15 - 2x Stargate, Fleet Beacon
@12:10 - Rozpoczęcie +1 do osłon i +1 do ataku dla jednostek latających, produkcja Tempestów do 10 -> produkcja Carrierów. Ciągłe opracowywanie ulepszeń do ataku dla powietrznych i do osłon aż do +3. Tarcze dla powietrznych w miarę możliwości.

Analizowana powtórka.