Analiza TvZ - MarineLorD przeciwko rojowi

Analiza TvZ - MarineLorD przeciwko rojowi


W zakończonych niedawno rozgrywkach NationWars, MarineLorD pokazał dominację, jakiej dawno nie widzieliśmy na profesjonalnej scenie StarCrafta. Wystarczy spojrzeć na jego indywidualne statystyki z tego turnieju, aby stwierdzić, że Francuz jest powtarzalny i warto przyglądać się jego grze. Szczególnie na uwagę zasługuje TvZ, w którym to matchupie MarineLorD rozbił przeciwników reprezentujących rój 12-1, ulegając jedynie Nerchio.



Specjalnie dla Was przeanalizowaliśmy grę MarineLorDa w tym meczu, abyście łatwiej mogli przyswoić jego filozofię i zaimplementować ją na ladderze. Aby to zrobić, warto sobie poukładać w głowie jeszcze przed grą, jak chcemy, aby nasz mecz wyglądał. Dzięki temu, patrząc na zegar w grze będziecie wiedzieli, w którym momencie rozgrywki się znajdujecie, co z kolei sprawi, że poczujecie większą kontrolę nad rozwojem sytuacji. Tak też postanowiłem podejść do przedstawienia TvZ w wykonaniu Francuza - nie jednym buildem, ale zwracając uwagę na timingi, w których MarineLorD decyduje w jaki sposób grać przeciwko danemu rywalowi.


Ogólny zarys buildu

MarineLorD zawsze otwiera wczesnym reaperem oraz przygotowuje atak, który powinien nastąpić około 4:20. Nie ma on jednak za zadanie zabić przeciwnika, ale wymusić na Zergu produkcję wojska, a także jest aktywnym scoutem - to, jakie jednostki MarineLorD zobaczy u przeciwnika oraz jaką ma on technologię, będzie miało wpływ na to, jaką ścieżkę obierze Francuz.



Midgame

Są tak naprawdę dwie drogi od tego momentu:

1. Jeśli nie ma masy roachy, to przeciwnik prawdopodobnie techuje i można spodziewać się stylu muta-ling - w tym wypadku MarineLorD rozpoczyna produkcję liberatorów oraz kontynuuje produkcję min i marinów.

Na poniższych zdjęciach liberatory w akcji w odpowiedzi na styl muta-ling, który jesteśmy w stanie stwierdzić podczas ataku w 4:20.



2. Jeśli Zerg rozpoczął produkcję roachy, to MarineLorD odpowiada produkcją banshee (często dostawiając dodatkowe starporty) oraz przygotowuje się na odparcie kontrataku ze strony Zerga.

Podkreślam raz jeszcze: wczesny push w 4:20 nie ma za zadanie zabicie przeciwnika, ale wymuszenie na nim produkcji armii zamiast dron. Jeśli nie zaatakujecie w tym newralgicznym momencie, to niepokojony Zerg łatwo się wymaksuje na 2-2 do 8:00, a zapewniam Was, że starcie z limitem roach-ravager z upgrade'ami nie należy do najprzyjemniejszych.



Wspomniany push zamiast z min, może składać się z helionów/hellbatów. Pamiętajmy jednak, aby już przed grą dokonać wyboru strategii. Jeśli zdecydujecie się na atak połączony z hellbatami, to po prostu zamiast miny tworzycie 6-8 helionów i wchodzicie do bazy Zerga w takim timingu, jak przy standardowym otwarciu (czyli w 4:20). Niezależnie od tego, którą strategię obierzecie - ważne, aby trzymać się timingu i pamiętać w 5:15 o rozpoczęciu budowy trzeciej bazy.

Jeśli zadacie przeciwnikowi dotkliwe straty i zobaczycie, że może produkować jedynie roache, to dobrym pomysłem jest w tym momencie switch w mass banshee.



Jeśli Zerg zdecyduje się na grę ekonomiczną, to MarineLorD stara się atakować z kilku flanek, czyścić creep (ale nie wchodząc za daleko na niego) oraz w miarę możliwości niszczyć kolejne ekspansje przeciwnika.

Warto zaznaczyć, że w każdej grze nastawionej na macro i lategame - niezależnie od tego co robi przeciwnik - stawia w naturalu bunkier, a w minucie 5:15 (czyli już po stwierdzeniu, co robi przeciwnik) trzecią bazę, którą zabezpiecza po odparciu ataku Zerga.

Ta faza trwa do ok. 10:00, kiedy MarineLorD zaczyna produkować marudery oraz stawia ghost academy. Od tego momentu Terran dąży do lategame'owej kompozycji, którą powinien osiągnąć w ~13:00. W międzyczasie (11:00) dostawia czwartą bazę i ją zabezpiecza, aby zapewnić sobie ciągłą produkcję armii.


Lategame

Jeśli gra się przeciąga - co zazwyczaj ma miejsce jeśli Zerg zdecyduje się na grę defensywną i nie stara się wyjść do przeciwnika - Terran powinien dążyć do najmociejszej lategame'owej kompozycji, czyli do zastępowania marinów ghostami w połączeniu z maruderami.



Pamiętajmy o upgrade'ach - w 14:00 powinniśmy mieć opracowane upgrade'y 3-3, co sprawi, że armia Terrana będzie bardzo trudna do skontrowania przez przeciwnika.


Build Order/Przydatne Timingi

14/16 - Supply Depot
16/23 - Barak
16/23 - Rafinery
20/30 - reaper

1:30 - rozpoczęcie budowy drugiej bazy
2:10 - rozpoczęcie budowy factory, drugi gaz
2:30 - reaper przybywa do przeciwnika, scoutuje trzecią bazę.
2:50 - rozpoczęcie budowy starportu
3:30 - rozpoczęcie budowy bunkra
4:20 - atak z 1 medivaka, marinów i 1 miny
5:15 - rozpoczęcie budowy trzeciej bazy
10:15 - zamiana reaktorów na techlaby przy barakach, stawiamy ghost academy, ciągła produkcja maruderów
11:00 - rozpoczęcie budowy czwartej bazy
13:30 - zastępowanie marinów ghostami - ciągła produkcja
14:00 - zakończenie upgrade'ów 3/3 - armia złożona wyłącznie z maruderów, ghostów, medivaków, min oraz liberatorów.

Replaye:

Zachęcam do obejrzenia replayów, które analizowaliśmy podczas Wtorków z SC2.

Zapraszam również na naszą grupę Treningi SC2 na Facebooku oraz na eventy organizowane przez nasz serwis - w szczególności na Wtorki z SC2, które mam przyjemność dla Was prowadzić co tydzień o 20:00 na naszym kanale na Twitchu oraz na naszym Blizzonowym TS-ie.