Historia o grze, której nie było - StarCraft: Ghost

Historia o grze, której nie było - StarCraft: Ghost

W ostatni piątek po dłuższej przerwie odpaliłem HOTSa. Z puli dostępnych bohaterów wybrałem Novę i rozpłynąłem się w niebycie. Podkradając się zza pleców, ulotny niczym perspektywa awansu, mordując niczego nie świadomych wrogów czułem jak ogarnia mnie coraz większa nostalgia za grą, której nie dane było nam ograć.


Złota era StarCrafta

StarCraft: Ghost był projektem, który narodził się na fali olbrzymiej popularności StarCrafta. RTS Blizzarda krótko po premierze w 1998 roku zyskał na całym świecie rzesze wiernych fanów. To jednak dodatek Brood War zapewnił grze status kultowej, zaś trafiając na podatny grunt Półwyspu Koreańskiego stanowił kamień węgielny dla całego ruchu e-sportowego.

Upojone sukcesem swojej produkcji studio postanowiło iść za ciosem, zapowiadając w 2002 roku wspomniany powyżej spin-off o podtytule Ghost. Projekt miał być realizowany we współpracy z Nihilistic Entertainment, w którym pracowali wówczas specjaliści odpowiedzialni m.in. za powstającą pod egidą Lucas Arts serię Jedi Knight. Zgodnie z opinią twórców, gra miała mieć na celu przedstawienie bardziej spersonalizowanego doświadczenia epickich zmagań w uniwersum StarCraft.



Obiecujące początki

Nowo powstający projekt miał mieć format TPS (ang. Third Person Shooter), niezwykle popularnej we wczesnych latach 2000. konwencji rozgrywki, spopularyzowanej właśnie przez wspomniane produkcje Lucas Arts o przygodach Kyle'a Katarna. Warto już w tym miejscu zaznaczyć, że tytuł był skierowany na dynamicznie rozwijający się w tym okresie rynek konsolowy - gra miała ukazać się na PS2, GameCube oraz Xbox'ie. Rozgrywka w StarCraft: Ghost miała więc być w swym założeniu trzecioosobową skradanką z mocno rozbudowanym trybem snajperskim, kierować naszym bohaterem mogliśmy zaś jedynie przy pomocy pada wybranej platformy.


Co wiemy o grze?

W pierwszych materiałach udostępnionych widowni gra prezentowała się nad wyraz korzystnie. Pochlebne recenzje zbierała zwłaszcza warstwa narracyjna. Fabuła gry miała rozgrywać się cztery lata po wydarzeniach z BroodWar. Główna bohaterka - Nova Terra poszukuje źródła spisku, trawiącego od wewnątrz Dominium Terran. Specjaliści z prasy branżowej podkreślali, że nowa produkcja znakomicie wpisuje się w realia znane z RTS-owego StarCrafta, w udany sposób odwzorowując klimat starszych produkcji. Wyraźnie zarysowane postaci, sarkastyczne poczucie humoru oraz - tradycyjnie w produkcjach Blizzarda - świetne filmiki budujące fabułę między misjami.


Również warstwa wizualna produkcji była oceniana pozytywnie. Szczególnie dobrze ocenione zostały animacje postaci oraz drobiazgowość detali. Najpłynniejsza rozgrywka i wygoda sterowania miały być rzekomo możliwe na xboxie, ale żadna z pozostałych edycji nie była opisywana jako wybrakowana.


Wzloty i upadki

Czytając powyższe uwagi, żywcem wyjęte z ówczesnych recenzji gry trudnozrozumieć jak doszło do tego, że gra zbierająca tak świetne uwagi mogła się nie ukazać. Wydawało się, że posiada ona wszystkie elementy niezbędne by stać się hitem - znane uniwersum, sprawdzony tryb rozgrywki, premiera w czasie największych sukcesów rynku konsolowego. Czas jednak mijał a gra, która była w produkcji od 2002 roku wciąż nie ujrzała światła dziennego. Z teamu pracującego nad grą docierać zaczęły coraz bardziej niepokojące sygnały.

Niewielkie studio pracujące dla giganta branży elektronicznej coraz dotkliwiej odczuwało efekty tej współpracy. Blizzard okazał się kapryśnym rodzicem, wielokrotnie zmieniając zdanie co do ostatecznego obrazu rozgrywki. Winę na to należy częściowo zrzucić na realia rynku. W trakcie dwóch lat od wypuszczenia pierwszych materiałów promocyjnych ukazały się produkcje, które ukształtowały gatunek skradanek TPP - Metal Gear Solid i Splinter Cell, zaś niewielkie studio nie było w stanie na bieżąco implementować udanych rozwiązań, które pojawiły się u konkurencji. Szczególnym wyzwaniem było zaadaptowanie rozwiązań z gotowej w większości kampanii fabularnej do trybu multiplayer.


"After the Tokyo Game Show, where we had some good levels and we felt the game was on the right track, we brought in a multiplayer mode, The art style changed. We were chasing team co-op multiplayer that was not even part of the original design."

Robert Huebner, z wywiadu dla serwisu Polygon


Materiały promocyjne i demo gry pojawiły się w 2004 roku na targach E3, gdzie zostały przyjęte niezwykle entuzjastycznie, jednak w skutek braku porozumienia pomiędzy Blizzardem a Nihilist Entertainment nastąpiło rozwiązanie współpracy.

W 2005 roku projekt został przekazany w ręce studia Swinging Ape. Pod kierownictwem nowej ekipy nastąpiło znaczne przesunięcie uwagi na tryb multiplayer. Po wykupieniu studia przez Blizzard, prace wydawały się na dobrej drodze do ostatecznego sukcesu. Kalifornijski gigant poświęcił znacznie więcej uwagi temu projektowi, niż w czasach współpracy z Nihilist. Pod nowym przewodnictwem zmieniono jednak znaczną część pierwotnych założeń - gra, którą pokazano na BlizzCon'ie 2005 była znacznie bardziej zorientowana na akcję i zatraciła swój pierwotny format trzecioosobowej skradanki.


Punkt przełomu

Po ponad pięciu latach procesu produkcji Blizzard zdecydował się ostatecznie porzucić projekt tej niezwykle obiecującej gry. Był koniec roku 2005, studio z Kalifornii musiało zaangażować wszystkie dostępne środki w rozwój World of Warcraft. Gigantyczny sukces wspomnianego MMORPGa, ciągłe zmiany ostatecznego kształtu produkcji oraz przejście rynku konsolowego na kolejną generację urządzeń ostatecznie pozbawiły nas możliwości ogrania StarCraft:Ghost.


Odległe echa porzuconej pobrzmiewają w udanym dodatku Tajne Operacje Novy, stanowiącym przedłużenie rozgrywki po zakończeniu kampanii Legacy of the Void, jednak nie sposób porównać pakietu misji rozgrywanych na silniku gry RTS do samodzielnej produkcji TPP.


Ground Control to Major Tom

Na zakończenie warto by się zastanowić, jak wiele z pozytywnego wrażenia jakie wywiera na nas nieukończona produkcja Niebieskich należy przypisać faktowi, iż nigdy nie mieliśmy okazji w nią zagrać. Okulary nostalgii przytępiają nasz wzrok na niejedną wadę, którą ta gra bez wątpienia zawierała, a której nigdy nie dane nam było odkryć. Być może trzecioosobowe doświadczanie uniwersum SC pozbawiłoby nas całej zabawy tego przesiąkniętego epickością świata zmasowanych starć wielkich armii i kowbojskiego żarciku Jima Raynora?

Nie tracąc już więcej czasu na dywagacje na temat tego, co wydarzyć się mogło zachęcam Was do zobaczenia materiałów z rozgrywki, przedstawionych w poniższym filmie.