Legacy of the Void - Powrót Króla

Legacy of the Void - Powrót Króla

 

Przez ostatnie kilka dni uczestniczyliśmy w zamkniętych beta-testach drugiego dodatku do StarCrafta 2. W tym czasie udało nam się rozegrać kilkadziesiąt gier (w tym z takimi osobowościami ze sceny jak Apollo, CranK czy QueenE), podczas których przetestowaliśmy najnowsze jednostki oraz strategie przy zastosowaniu umiejętności dodanych do już istniejących. Pamiętajcie, że jest to w dalszym ciągu wczesna wersja testów Legacy of the Void i zapewne dużo rzeczy jeszcze ulegnie zmianie.

 

Odzew społeczności już teraz jest bardzo pozytywny, co potwierdzają słowa Łukasza "Tefela" Czarneckiego, który również otrzymał wczesny dostęp do bety i podczas dziesiątego odcinka Wtorków z SC2 wyraził opinię, że Legacy of the Void to dodatek na miarę Brood Wara z czym trudno nam się nie zgodzić.

 

Blizzard przez ostatnie 5 lat testował na żywym organizmie różne rozwiązania, aby w efekcie cofnąć się kilka kroków i poprawić te elementy mechaniki, które sprawiały, że przez kilka pierwszych minut rozgrywki albo niewiele się działo, albo gracze stosowali trudne do wybronienia zagrywki bazujące na postawieniu wszystkiego na jedną kartę i zniszczeniu przeciwnika już we wczesnej fazie kosztem własnej ekonomii (tak zwane "cheese'y") .

 

Zmiany w mechanice

 

W Legacy of the Void gra jest zdecydowanie bardziej dynamiczna od pierwszych minut za sprawą tego, że startujemy z dwunastoma robotnikami zamiast sześciu, co z jednej strony daje nam większe możliwości produkcyjne, z drugiej wymusza szybką ekspansję (zajmowanie kolejnych baz). Nie eliminuje to oczywiście w całości cheese'ów, ale sprawia, że obie strony dość gładko są w stanie przejść do środkowej fazy rozgrywki, w której armie są zdecydowanie większe, a potyczki bardziej premiują graczy, którzy w lepszym stopniu opanują kontrolę jednostek.

 

Dodatkowo przy zmniejszeniu ilości minerałów oraz gazu o 33% obaj gracze muszą dość szybko myśleć o założeniu nowej bazy, gdyż surowce wyczerpują się zaskakująco szybko. Prawdopodobnie będzie to miało swoje odbicie w nowych mapach. Obecne wydają się dość małe pomimo tego, że są zdecydowanie większe niż te, na których graliśmy w początkach Wings of Liberty (mam na myśli na przykład Xel'Naga Caverns czy Steppes of War). Jednak obecna mechanika gry sprawia, że pól surowców po prostu dość szybko zaczyna brakować i wprowadzenie większych pól bitew wydaje się tylko kwestią czasu.

 

Tryb Archonta

 

 

W becie Legacy of the Void w menu wyboru gry mamy jedynie dostępne tryby 1na1 oraz Tryb Archonta (Archon Mode). Pierwszy to standardowa potyczka, w której sami rywalizujemy z przeciwnikiem, drugi natomiast zastąpił niepopularne tryby drużynowe, których Blizzard z oczywistych względów nie balansował skupiając się tylko na 1na1. Problem balansu w grach drużynowych zniknął, gdyż w nowym trybie możemy kontrolować jedną bazę wspólnie ze znajomym, którego zaprosimy do drużyny. Jeśli jesteście zgrani, to we dwójkę jesteście w stanie rywalizować z innymi drużynami, albo z dużo lepszymi przeciwnikami grającymi w pojedynkę,  których dobierze Wam system. W Trybie Archonta widzę również możliwość wprowadzania nowych graczy w tajniki rozgrywki, na przykład za sprawą mentora, który będzie podpowiadał graczowi jakie robi błędy i na czym powinien w danej chwili się skupić. Tryb ten na pewno zyska dużą popularność i będzie stanowił miłą alternatywę dla podstawowego 1na1.

 

Zautomatyzowane Turnieje oraz Sprzymierzeni Dowódcy

 

 

 

W menu głównym póki co widnieją dwie nieaktywne zakładki z opisem "Turnieje" oraz "Sprzymierzeni Dowódcy". Ta pierwsza opcja jest odpowiedzią na liczne głosy społeczności domagającej się większego wsparcia w grze dla rywalizacji z najlepszymi. Trochę szkoda, że póki co nie zanosi się na możliwość tworzenia własnych turniejów w grze, ale pomysł z turniejami otwartymi dla wszystkich o określonej godzinie każdego dnia wydaje się być strzałem w dziesiątkę.

 

Sprzymierzeni Dowódcy to - jak wynika z informacji podanych przez Blizzard - tryb podobny do misji z kampanii, które można będzie rozgrywać wspólnie ze znajomymi.

 

W żadnym z tych trybów obecnie nie ma możliwości uczestniczyć, ale ma się to w niedalekiej przyszłości zmienić i jak tylko zostaną one udostępnione w becie, zdamy Wam szczegółową relację z ich funkcjonowania.

 

Protosi jeszcze skuteczniejsi w sianiu spustoszenia

 

Omówienie nowych jednostek oraz zdolności zaczynamy od rasy, która patronuje Legacy of the Void, czyli Protosom - wojowniczej rasie dumnych kosmitów, którzy dysponują potężną technologią.

 

 

Zmianie uległa mechanika przesyłania (warp-in). Teraz jednostki będące w trakcie przesyłania są osłabione do czasu pojawienia się na mapie, co zmniejsza potencjał obronny i wymusza lepszą kontrolę armii. Kolejną dość istotną zmianą jest wyrocznia (Oracle), która dostała zdolność podobną do Stasis Field Arbitra z Brood Wara. Pozwala ona zamrozić na kilka sekund jednostki, które znajdą się w zasięgu niewidzialnej wieżyczki tworzonej przez Oracle. Będzie to na pewno wykorzystywane przez Protosów do opóźniania wydobycia u przeciwnika oraz jako narzędzie defensywne. Zwiększenie zasięgu podnoszenia jednostek przez Warp Prism (Pryzmat Nadprzestrzenny) ma zachęcić graczy do częstszego mikrozarządzania z użyciem tej jednostki. Carrier (Lotniskowiec) zyskał też nową umiejętność polegającą na skierowaniu wszystkich Interceptorów (Przechwytywaczy) w określone miejsce. Wydaje się ona chybiona i zbyt kosztowna, gdyż po 60. sekundach wszystkie one giną (a pamiętajmy, że nie są to darmowe jednostki).

 

Adept

 

 

Koszt: 100 - 25 - 2

 

Adept jest jednostką dostępną z Bramy po wybudowaniu Rdzenia Cybernetycznego (Cybernetics Core), która wymaga dużo wprawy i wymusza multitasking. Może atakować jedynie jednostki naziemne i posiada zdolność teleportacji po pewnym czasie do stworzonej wcześniej swojej kopii. Posiada także ulepszenie dostępne w Radzie Zmroku (Twilight Council), które sprawia, że Adept zadaje obrażenia obszarowe (AoE). Gracze nazywają tę jednostkę protoską wersją Reapera (Żniwiarza) i jest w tym sporo racji. Poniżej możecie zobaczyć jak tę jednostkę wykorzystał w praktyce CranK grając przeciwko Zergowi:

 

 

Destabilizator (Disruptor)

 

 

Koszt: 150 - 300 -  4

 

Protoscy gracze otrzymali dwie jednostki, które wymagają mikrozarządzania. Nie do końca jestem przekonany co do Disruptora, którego AoE wydaje się przesadzone - Sztorm i Kolosy doskonale się sprawdzały w tej roli i Disruptor poza pięknie wykonanym modelem niewiele wnosi nowego do gry. Jednostka jest dostępna w Zakładzie Robotyki (Robotics Facility) po stworzeniu Stacji Robotyki (Robotics Bay) i posiada umiejętność Oczyszczający Rozbłysk (Purification Nova). Zamienia on Disruptora w niezniszczalną kulę energii przez trzy sekundy poruszającą się o 67% szybciej, po czym wybucha siejąc spustoszenie w szeregach wroga, który nie zdążył rozdzielić jednostek. Po wszystkim robot kręci się w najlepsze nie niepokojony przez jednostki wroga.

 

 

Terrański mech w natarciu

 

Terranie byli do tej pory chyba najbardziej kompletną rasą i wydaje się, że deweloperzy z Blizzarda mają problem z zaproponowaniem dla nich nowej jednostki. Warto wspomnieć już dwie wycofane, czyli Warhounda (Ogara) z Bety Heart of the Swarm oraz zapowiedzianego Herka, który jednak został wycofany jeszcze przed uruchomieniem Bety Legacy of the Void. Póki co David Kim zapowiedział kolejną pozycję, która miałaby się pojawić w arsenale Terran. Nie wiemy o niej zbyt wiele poza tym, że miałaby to być jednostka latająca, która posiadałaby tryb siege (oblężniczy), w którym mogłaby zadawać obrażenia jednostkom naziemnym posiadając bardzo duży promień rażenia (9).

 

 

Obecnie problemem Terran jest bio, które jest bardzo podatne na armię zarówno Zergów jak i Protosów. Z tego powodu można zaobserwować tendencję do grania czystego mecha. Zwłaszcza, że Terranie dostali jednostkę, która wydaje się kontrować każdą inną z arsenału Protosa i Zerga.

 

Cyklon

 

 

Koszt: 150 - 150 - 3

 

Mowa o Cyklonie, który jest połączeniem znanych z Brood Wara oraz z kampanii dwóch jednostek: mobilnego Vulture'a (Sępa) oraz zadającego obrażenia jednostkom naziemnym oraz powietrznym Goliata. Cyklon posiada ogromny zasięg, w którym może atakować namierzoną jednostkę poruszając się w tym samym czasie. W mojej ocenie jest to jedna z jednostek (obok Disruptora), której umiejętności i zadawane obrażenia zostaną zmienione, gdyż obecnie sieje zbyt duże zniszczenie i pożogę na polu bitwy.

 

 

Poza dodaniem nowej jednostki Midivaki (Promy Medyczne) uzyskały możliwość podnoszenia rozłożonych Siege Tanków (Czołgów Oblężniczych), a flagowy Krążownik Terran (BattleCruiser) zyskał dodatkową umiejętność: potrafi teleportować się w dowolne miejsce na mapie - nawet przykryte mgłą wojny. Poniżej zastosowanie tej jednostki przeciwko Apollo grającemu Zergiem:

 

 

Czy doczekamy się powrotu nie tylko mecha z Brood Wara, ale również graczy, którzy zdominują nim scenę jak to uczynił Flash w latach swej świetności? Przekonamy się o tym zapewne niebawem.

 

Zergi: ewolucja kompletna

 

Trzeba przyznać, że Blizzard nie boi się przyznać do błędów projektowych poczynionych w poprzednich częściach serii. Przypomnijmy, że pod koniec Wings of Liberty problem stanowiły Infestory (Infektory) wyrzucające setki darmowych zainfekowanych Terran. Po tym jak w Heart of the Swarm zabrano ulepszenia tym jednostkom problem zniknął, ale pojawił się kolejny - Swarm Hosty (Nosiciele Roju). Stosowanie tej jednostki - szczególnie przeciwko terrańskiemu mechowi - zapewniało nudne i długie rozgrywki, co było zaprzeczeniem idei tej gry, która z założenia miała być dynamiczna i widowiskowa. Na szczęście Swarm Hostom  został zwiększony cooldown (czas oczekiwania) na powicie locustów (szarańczy) i obecnie jednostka ta pełni rolę bardziej oblężniczą (posiada ulepszenie pozwalające latać szarańczy) i jest dość łatwo kontrowana, tak że bez wsparcia innych jednostek nie jest w stanie wiele zdziałać.

 

 

Dodatkowo do arsenału Zerga zostały dodane dwie jednostki:

 

Lurker (Czyhacz)

 

 

Koszt: 50 - 100 - 1

 

Lurker (Czychacz) znany z Brood Wara, który jest morfowany z Hydralisków i po zakopaniu wystrzeliwuje w kierunku wroga kolce zadające obrażenia obszarowe. Doskonale się tez sprawdza jako narzędzie oblężnicze - dzięki swojej umiejętności niszczy budynki i obronę stacjonarną robiąc miejsce dla innych jednostek, które mają możliwość wbiec do bazy przeciwnika.

 

 

Ravager (Pustoszyciel)

 

 

Koszt: 25 - 75 - 1

 

Ravager (Postuszyciel) jest morfowany z Roacha (Karakana) i zadaje oprócz obrażeń auto-atakiem jednostkom naziemnym także obrażenia od zdolności Żrąca Żółć (Corrosive Bile), która po użyciu atakuje zarówno jednostki naziemne jak i powietrzne. Potrafi także niszczyć Force Fieldy (Pola Siłowe) rzucane przez protoskie Sentry (Wartowników), co ma duży wpływ na skuteczność armii Zerga przeciwko nowemu deathballowi Protosa.

 

 

Poza tym Nydus podczas tworzenia nie może zostać zaatakowany, a Corruptor (Skaziciel) zyskał nową zdolność w miejsce Corrupt (Skażenia), a mianowicie Caustic Spray (Palący Rozprysk), który zadaje z upływem czasu coraz mocniejsze obrażenia budowli albo jednostce.

 

Tak jak Terranie grający mechem cieszą się z wprowadzenia Cyklona, tak samo, a może jeszcze bardziej uradowani wydają się Zergowie, którzy do tej pory grali stylem Roach-Hydra-Viper. Dziś z tej kompozycji spokojnie mogą przechodzić w gry macro. Chyba wszyscy nie możemy doczekać się gier Tefela, a może i Stephano zacznie grać bardziej agresywnym, ciekawym stylem i powróci do pełni formy.

 

Powrót Króla RTS-ów

 

Wszyscy ci, którzy przeczytali uważnie artykuł zwrócili zapewne uwagę na powtarzający się jeden zwrot w co drugim akapicie. Otóż tak, chciałbym obwieścić, że Brood War powrócił w swojej wersji 2.0 i zapewne będzie cieszył kolejne pokolenia fanów RTS-ów i gier w ogólności. Gra sprawia nieziemską frajdę nawet jeśli przegrywamy. Jest dynamiczna, wymagająca i ciekawa pod każdym względem. Nie spełniły się wieszczenia złych proroków, że sztandarowy produkt Blizzarda nie doczeka szczęśliwego zakończenia i zostanie zarzucony w połowie drogi. Wyniki oglądalności pokazują, że rozgrywki na najwyższym poziomie cieszą się do dziś niemałą widownią (bo tak trzeba określić 150 tys. widzów podczas finałów tegorocznego IEM-a w Katowicach), a śmiem twierdzić po tym czego doświadczyłem przez te kilkanaście godzin spędzonych przed monitorem, że po wydaniu ukończonej wersji (nie ukrywajmy, że jeszcze nie jest to produkt finalny, chociaż raczej nie ma wiele do poprawy), będzie to gra, która porwie tłumy i zapełni stadiony, bo jest na czym zawiesić oko i do czego wracać. Nie ma RTS-ów poza StarCraftem - król powrócił w glorii i chwale.

Komentarze

Obrazek użytkownika FTNewbie
FTNewbie 13. Kwiecień 2015 - 19:37
<p>Z każdym dodatkiem mam nadzieje, że wrócę do tej gry na dłuższy czas... Blizzard nie zawiedź mnie plzz!</p>
Obrazek użytkownika JJThompson
JJThompson 13. Kwiecień 2015 - 19:45
<p>Póki co nie zawodzi - jest naprawdę dobrze jak na ten etap prac. Wiadomo, że jeszcze sporo się zmieni, ale raczej wątpię w nagłą zmianę kierunku, w którym to zmierza. Zresztą - pewnie jeszcze długo po wydaniu finalnej wersji balans będzie dopracowywany.</p>
Obrazek użytkownika Xazax
Xazax 14. Kwiecień 2015 - 14:46
<p>Ostatnie zdanie mi się najbardziej podoba!</p><p>Cały artykuł super!</p>
Obrazek użytkownika kwawra95
kwawra95 15. Kwiecień 2015 - 21:49
Ok, ciesza się, że Blizz robi następce i wg. , ale zastanawia mie jeden fakt, jaki będzie ending kampanii, bo pamiętam walkę w w3, jak orkami ludźmi i elfami grało się na nieumarłych z demonami, jak sc2 zakończą w taki sam sposób, że będe miał, kontrola nad 3 rasami przeciw hybrydą to zwątpia w kreatywność twórców bo dostanę odgrzewanego kotleta.
Daniel Dixu Szlicht 16. Kwiecień 2015 - 17:50
<p>Będziesz kontrolował hybrydy i walczył z 3 rasami. #potwierdzoneinfo</p>
Obrazek użytkownika kwawra95
kwawra95 16. Kwiecień 2015 - 19:52
Ta, to by było coś 4 rasa sc na multi xD
mutalamer 20. Czerwiec 2015 - 14:17
1v1 w LotV-ie jest całkiem w porzo ale Archont Mode zaczyna mnie coraz bardziej kręcić.