Problemy SC2

Problemy SC2

Problemy Starcrafta 2

Wydanie najnowszego dodatku Legacy of the Void z nowymi usprawnieniami w mechanice i balansie gry miało rozwiązać wiele problemów dotyczących nierównej rywalizacji. Niektóre z tych zmian okazały się dobre i poprawiły kilka aspektów gry. Chciałbym w moich, mam nadzieję - rzetelnych rozważaniach, nakreślić z jakimi problemami ogólnie nie radzą sobie twórcy gry.

Zmiana ilości początkowych robotników

Głównym założeniem tej zmiany było przyśpieszenie rozgrywki, ograniczenie kampienia oraz bardzo szybkich zagrań, m.in. cannon rushy. W rezultacie otrzymaliśmy otwartą puszkę pandory z której wysypują się nowe taktyki, mające na celu bardzo szybkie skończenie gry. Blizzard skupił się na agresji i akcji, umożliwił jak najwięcej potyczek pomiędzy graczami w jednej grze.

Mniejsza ilość minerałów na mapie


Zmiana która w założeniach razem ze zwiększeniem ilości początkowej robotników, miała na celu przyśpieszenie rozgrywki i zmuszenie do brania szybkich ekspansji. W efekcie gracze posiadający lepszy multitasking mają przewagę nad swoim przeciwnikiem, gdyż potrafią jednocześnie tworzyć agresję, efektywnie się wymieniać oraz brać nowe bazy i skutecznie ich bronić.

Warp prism



Gdy pierwszy raz zobaczyłem w zapowiedziach zmiany dotyczące tej jednostki, podobnie pewnie jak wiele osób nie mogłem uwierzyć, że coś takiego przejdzie. Przeszło. Zagrożenie, które potencjalnie stwarza jakakolwiek jednostka w całej grze, nie jest proporcjonalne do tego które stwarza Warp Prism. Jest to latający transportowiec, który może zwaprować dodatkowe jednostki w bazie przeciwnika. Ktoś teraz wstanie i powie, że wystarczy zrobić Mutaliski i Vikingi. Oczywiście, nikt nie zaprzeczy. Jednak szlak decyzyjny i techowy, który ma nas doprowadzić do łatwiejszego radzenia sobie z tym ciągłym latającym zagrożeniem za naszą bazą, czasami nie pozwoli z poradzeniem sobie z multum innych zagrożeń.

Od początku było oczywiste że gracze na najwyższym poziomie będą zawsze wykorzystywać tą jednostkę do tworzenia maksymalnej presji, nawet po 'nerfie' Warp Gatów, gdzie czas tworzenia jednostki w zasięgu pola energetycznego Warp Prisma nie został wydłużony – a czy znajduje się tam Warp Gate? Rozumiem, że wtedy jednostka nie będzie spełniać swoich wymagań podanych w jej założeniach, lecz w przeciwieństwie do pozostałych ras tylko Protoss może tworzyć swoje jednostki wszędzie. Dodatkowo zwiększono zasięg podnoszenia jednostek przed Warp Prism, co skutecznie zachęca graczy do częstszego wykorzystywania tej jednostki.

Nydus


Podobnie jak zmiana Warp Prisma, wydawało się że coś takiego po prostu nie może wejść do gry. Znowu – a jednak. Tak często niedoceniane przez wielu graczy zagranie, niekoniecznie polegające na all-inie, którego nie da się powstrzymać, w żaden inny sposób jak teleportowanie wszystkich swoich jednostek do bronienia tego „nadzwyczaj groźnego zagrania” jak według twórców gry miało stworzyć nowe możliwości agresywnych zagrań ze strony zerga. Wielu profesjonalnych graczy nie wykorzystuje podczas swojej gry zagrań w postaci nydusów. Przygotowanie do takiego zagrania trwa bardzo długo, dodatkowo aby atak się powiódł należy odciągnąć armię wroga od miejsca pojawienia się Nydusa. Co prawda podczas tworzenia Nydus jest niezniszczalny oraz wyrzuca jednostki znacznie szybciej niż w HotS, jednak nadal nie jest on na tyle opłacalny aby pojawiał się tak często jak chcieliby tego developerzy.

Tempesty

Kolejna jednostka na temat której można by napisać epopeje. Nie wiem, na którym etapie tworzenia balansu rozgrywki osoby za to odpowiedzialne doszły do wniosku że powinna ona zajmować 4 supply'u. Dla porównania - jednostkami które zajmują tyle samo może być Cyclone lub Broodlord. Porównajmy sobie pokrótce jak do tego doszło, że owe jednostki z tym samym wskaźnikiem zajmowaniem zaopatrzenia wykazują całkowicie inną możliwość operacyjną. Tempest, którego koszt wynosi 300 minerałów i 200 gazu, do budowy potrzebne są : Stargate i Fleet Beacon, których łączny koszt wynosi 450 minerałów i 350 gazu, co dowodzi że nie jest to droga technologia jak za koszt takiej jednostki, której ilość HP wynosi 300 plus 150 punktów z tarczy. Traktując to czysto matematycznie - przy wynoszącym zasięgu 15 i niemałych obrażeniach zadawanych 30 + 3 za każdy upgrade, jest to jedna z mocniejszych jednostek w grze, której w dodatku można zrobić dużo ponieważ zajmuje mało zaopatrzenia. Dla porównania niech posłuży nam cyclone, który został w jednym z ostatnich patchów zmieniony na zajmowanie 4 punktów zaopatrzenia podobnie jak Tempest. Jest to świeża zmiana więc wierzę, że twórcy wiedzieli co robili. Cyclone kosztuje 150 minerałów i 100 gazu, czyli o połowę mniej niż tempest, dlaczego więc zajmuje 4 supply? Do jego wyprodukowania potrzebne jest Factory z Techlabem których łączny koszt wynosi 200 minerałów i 125 gazu. Jest to jednostka drugiego szczebla technologii, więc koszt nie jest wysoki. Skąd dalej takie ograniczenie zaopatrzeniowe? Jego zasięg wynosi 5, a po dokonaniu ulepszenia w techlabie będzie ono wynosić 9. Posiada również umiejętność „Lock on”, która zadaje 400 obrażeń podczas 14 sekund. Wystarczy jednak wyjść spoza zasięgu tej umiejętności, by obrażenia przestały być zadawane. Należy też dodać, że ma on jedyne 120 punktów obrażeń... ile ? Przy rzeczywistych 450 punktach tempesta może to wywołać śmiech na sali. Według niektórych może być to niesprawiedliwe zestawienie, jednak chciałbym jedynie nakreślić problem z jakim mamy tutaj do czynienia.

W ostatnim czasie Blizzard ogłosił pewne zmiany dla Tempestów, o których możecie przeczytać tutaj. Miejmy nadzieję, że zmiany te wpłyną pozytywnie na rozgrywkę :)

Ultraliski

Ultraliski, którym podarowano maksymalną ilość pancerza wynoszącą 8 stały się koszmarem terran i kontr-zagraniem na jakiekolwiek próby grania jednostek powietrznych w mirrorze. Są skuteczne sposoby radzenia sobie z tym problemem przez Terran, jednak jeśli gracz nie jest na to przygotowany, a czasami może nie być przygotowany na oczywistą oczywistość jaką są Ultraliski, może być to opłakane w skutkach zmaganie marynarzy, którzy nie są w stanie nic zrobić na zmierzające na nie olbrzymy z cesarskimi ostrzami mając na celu anihilację całej ludzkiej populacji w zasięgu wzroku. Brzmi to śmiesznie, lecz staje się faktem w praktycznie każdej grze w której gracz terrański słabo się przygotuje na owe zagranie lub pozwoli dotrwać to tego stadium gry, gdzie nie widzi niczego innego.

Zapytaliśmy eksperta o zdanie na ten temat. Oto co odpowiedział:
"Choć zgodzę się, że terran może mieć prze***ane jak ostateczna jednostka Tier 3 służąca do skontrowania bio wbije się w jego marinow Tier 1 i ich posieka i nie jest przygotowany... to jednak nie widzę gdzie tu jest problem? to nie jest problem, że terran nie wyscautowal i nie zrobił ghost/liberator, które zjadają ultrala na 3 snipy, więc gdzie tu problem?"

Graczom terrańskim pozostaje, więc dobry scout i szybka kontrreakcja.


Liberatory

Ostatnimi czasy buff Queen'ów pomógł radzić sobie zergom z agresją tworzoną przez te jednostki jednak problem nie zniknął i nie zniknie dopóki Blizzard nie zauważy problemu map dzięki którym ta jednostka zyskuje na wartości. Bowiem to nie jednostka sama w sobie - tworząc nieustanny harass - jest śmiertelnie groźna, to mapy sprawiają ze taka jest. Wystarczyło stworzyć więcej przestrzeni za linią minerałów aby nie buffować Queen'ów i nie wywracać znowu pod niektórymi aspektami balansu do góry nogami. Upgrade który sprawia, że zyskują na ogromnej wartości również w formacie zmagań z protossem, który musi nierzadko poświęcać jednostki by zwalczać te zagrożenie. Jednak cena którą musi zapłacić często nie jest okupiona zwycięstwem. Zajmowanie terenu, przejmowanie kontroli nad pozycją, wymuszanie pozycji, duży dmg w jednostki naziemne i świetny splash w jednostki powietrzne oraz łatwa dostępność, są to cechy Liberatora, które sprawiają, że jest to jednostka, której obawiają się wszystkie rasy.

Adeptki


Jednostka, która już od wydania najnowszego dodatku była nerfiona, a wciąż wielu graczy dalej ma z nią problem. Sama w sobie nie jest może zbyt rewelacyjna jednak przez swoja agresywną umiejętność Psionic Transfer'u staje się ona problematyczna w dokonywaniu harasu. W połączeniu z moimi wcześniejszymi wywodami harass jest obecnie bardziej śmiertelny niż kiedykolwiek wcześniej, a możliwość budowy tej jednostki z bram sprawia, że może pojawić się bardzo szybko i często gracz przeciwny nie będący przygotowany na efektywne zwalczenie jej, straci robotników.

Na czym polega obecnie gra ?

Obecny stan rzeczy sprawia, że gra polega na zabijaniu robotników. Często okazuje się ze gracz może posiadać gorszą kompozycję armii, gorzej się wymieniać ale przez to że za jego plecami stoi solidna gospodarka nie jest w stanie przegrać gry. Teraz wcześniej niż kiedykolwiek liczy się early game podczas którego każdy martwy robotnik odzwierciedla przyszłe 5-10 minut rozgrywki opartej na wymianach pomiędzy armiami. Czy jest lepiej niż kiedyś ? Nie sądzę a gra oparta na zabijaniu robotników traci na swoim strategicznym fundamencie opartym na prowadzeniu walki. Doskolane wiem że kiedyś było tak samo, jednak teraz w połączeniu z mniejszą ilością minerałów i szybciej kończącymi się minerałami jest to zabójcza mieszanka która sprawia że coraz mniej graczy chce sięgać po tak wymagający tytuł który początkujących graczy odrzuca już na samym rozpoczęciu swojej przygody z Starcraftem.

Zmierzch RTS'ów ?

Problem ten nie dotyczy wyłącznie Starcrafta 2. RTS'y się coraz gorzej sprzedają, a grupą wiekową w która najczęściej celują developerzy są osoby powyżej 19-stego roku życia. Kiedyś popularne dziś zbyt wymagające dla typowego kowalskiego pragnącego dobrej rozrywki przez kilka weekendowych godzin. Gracze obecnie wybierają MOBY typu League of Legends czy FPSy np. Counter-Strike.

I znów, o opinię został zapytany ekspert:

"Po prostu SC jest hard to learn, hard to master i nie jest za bardzo grą teamową. To gra indywidualnych mistrzów. Daje wiele radości wygrywając i daje nieźle po dupie przegrywając, gdzie w innych grach góruje fun i bardzo łatwo jest wskoczyć do gry. Ale za to bardzo fajnie ogląda się StarCrafta. Po prostu to nie jest gra dla wszystkich. Pomimo wszystko, 95% ludzi przychodzi się zrelaksować do gier i pograć ze znajomymi, pocisnąć bekę, a nie zostać prograczami, lub ciągle się doskonalić."

Popularność

Starcraft traci na popularności z miesiąca na miesiąc, czego winą są oczywiście merytoryczne błędy developerów i twórców Blizzarda, a w szczególności teamu odpowiedzialnego za tworzenie zbalansowanej rozgrywki multiplayer. Jest oczywistym ze malejąca popularność naszego ukochanego tytułu na Twitch.tv nie jest spowodowana słabą jakością osób jego streamujących, lecz problem tkwi o wiele głębiej i jego fasady buduje stworzona mechanika, która ma za zadanie karać za wszelkie nawet najmniejsze błędy, których pokonanie nie raz oznacza wielogodzinne treningi, na które nie chce nam się nie raz marnować czasu, gdy widzimy jak oracle zabija w ułamkach sekund całą nasza linie minerałów.

Aby przyciągnąć ludzi do StarCrafta organizuje się teraz coraz to częstsze turnieje. Praktycznie co weekend - z co raz to większymi prize poolami.

Balans ?

Balans na pewno jest, raczej nikt na to nie narzeka. Nie chodzi w sumie raczej o balans lecz o jakość rozrywki i radości z niej płynącej. A tutaj jest już o wiele gorzej. Gra nie daje satysfakcji co opieram na prywatnych wypowiedziach casterów i streamerów zajmujących się StarCraftem. Powinniśmy odróżnić sztucznie tworzone przez twórców statystyki prowadzące do wyrównania po 50% w ilości zwycięstw w każdym matchupie, a zabawą płynącą z gry. Nie wiem kiedy do tego doszło, że ważniejsze od FUN GAME stał się priorytet liniowej rozrywki stawiający na stagnację i zero nowych pomysłów.

Jednak jest to moja opinia i mimo, że nie jestem tu osamotniony przedstawię również inną opinię:
"Jest wiele fun to play, po prostu nie jest w taki głupkowaty sposób fun to play, jak gimby lubią. Nie da się pokrzyczeć i wyrabiać zabawnych sytuacji, ale gra jest bardzo fun to play. Kto nie lubi masakrować wojsk przeciwników? Kto nie lubi budować swojego małego sim city? Kto nie lubi jak co chwile gra Ci przypomina ze musisz zrobić coś więcej i ze zawsze jest coś do roboty? :P"

SC2 DED GAEM ?!

Myślę, że nie. Mam szczerą nadzieję, że w nadchodzących dniach Blizzard posłucha głosu rozsądku i postara się uratować swój najlepszy tytuł poprzez dobre decyzje w zmianie charakteru rozrywki, często jak na razie frustrującej, na mającą na celu nie doprowadzenia do szewskiej pasji gracza. Mam nadzieję, że zapowiedziane zmiany w jednostkach, o których wspominałem wcześniej, przyczynią się do rozbudzenia zainteresowania tym tytułem wśród graczy :)


Podsumowując

Starcraft 2 jest świetną grą i tylko od twórców zależy jak potoczą się jego losy. Miejmy nadzieję, że wyjdzie dobrze :) Piszcie w komentarzach co sądzicie i czy zgadzacie się lub nie zgadzacie z moimi wywodami. Pozdrawiam wszystkich, którzy wytrzymali do tego momentu :)