Tryb wieloosobowy StarCraft II – Duże zmiany projektowe

Tryb wieloosobowy StarCraft II – Duże zmiany projektowe

W zeszłym roku opublikowaliśmy aktualizację 3.8, która – w przeciwieństwie do wielu mniejszych zmian balansu publikowanych na przestrzeni całego roku – była zestawem dużych modyfikacji projektowych, które miały na celu ulepszenie trybu wieloosobowego gry StarCraft II. Teraz pracujemy nad kolejną aktualizacją projektową i z wielką radością prezentujemy wam wstępną listę zmian! Tym razem naszym ogólnym celem jest rozwiązanie problemu rzadziej wykorzystywanych jednostek i zdolności oraz próba ograniczenia sytuacji, które przedwcześnie kończą grę.

Podobnie jak w zeszłym roku aktualizacja projektowa będzie wymagała wielu testów i rewizji, zanim zostanie wprowadzona do gry, dlatego chcieliśmy jak najszybciej umożliwić wam jej przetestowanie. Zmiany opisane w tym artykule działają obecnie w testowej wersji trybu wieloosobowego StarCraft II. Finalne zmiany chcielibyśmy opublikować po zakończeniu tegorocznego sezonu turniejowego w listopadzie. Poniżej wypisaliśmy proponowane poprawki i opatrzyliśmy je komentarzem, który uzasadnia powody ich wprowadzenia.


Ekonomia

W Legacy of the Void zmieniliśmy ilość surowców w każdej bazie, aby zachęcić do ekspansji i zniechęcić do defensywnego stylu gry. Wprawdzie zmiana ta przyniosła oczekiwane rezultaty, ale wydaje nam się, że jesteśmy w stanie ułatwić graczom stanięcie na nogi w sytuacji, kiedy nie mają dostępu do trzeciej i czwartej bazy. W tym celu chcemy zwiększyć ilość minerałów przy gejzerach wespanowych oraz w dużych węzłach minerałów. Oznacza to, że wyczerpanie złóż w bazach zajmować będzie więcej czasu. Ale ponieważ zmianie ulegną tylko duże węzły, gracze nadal będą zachęcani do zakładania nowych baz w celu zwiększenia tempa gromadzenia minerałów. Powinno to również zmniejszyć presję na nowych graczy, żeby od razu zakładać nowe bazy.

  • Zwiększono ilość minerałów w każdym z dużych węzłów z 1500 do 1800.
  • Ilość w mniejszych węzłach pozostaje bez zmian na poziomie 900.
  • Zwiększono ilość wespanu w gejzerach z 2000 do 2250, aby zachować proporcję gazu do minerałów.


Terranie

W zeszłym roku terranie doczekali się większej aktualizacji swoich wojsk zmechanizowanych. W tym roku chcemy zmodyfikować MUŁ-y, aby poprawić ich synergię z technologią mechaniczną i zwiększyć ich elastyczność. Chcemy również przyjrzeć się wykorzystującym zdolności terrańskim jednostkom i sprawdzić, jak możemy je zmienić, aby były bardziej przydatne na wcześniejszych etapach gry lub sprawdzały się lepiej w mniejszej liczbie. Ogólnie chcemy również naprawić problem rzadziej wykorzystywanych jednostek i zdolności oraz ograniczyć sytuacje, które przedwcześnie kończą grę.

Przeprojektowanie jednostki

Chociaż MUŁ spisuje się obecnie doskonale przy zbieraniu minerałów, to chcemy poeksperymentować z wersją tej jednostki, która zapewni większą elastyczność terrańskim dowódcom. Teraz MUŁ-y będą mogły gromadzić wespan w tempie szybszym niż ERK, ale będą mniej wydajne, jeżeli do rafinerii przypisany zostanie więcej niż jeden. W zamian ich tempo zbierania minerałów nieznacznie spadnie.

Zmiany

  • MUŁ-y mogą teraz zbierać wespan z rafinerii.
  • MUŁ-y przenoszą każdorazowo 10 jednostek wespanu.
  • MUŁ-y przenoszą teraz każdorazowo 20 jednostek minerałów zamiast 25.

Przeprojektowanie jednostki

Przyglądamy się zmianie szeregu zdolności kruka, co pozwoli mu spełniać rolę jednostki wsparcia. Usuwamy automatyczną wieżyczkę oraz robota obrony punktowej i przeprojektowujemy pocisk Łowca. Robimy to, ponieważ otrzymywaliśmy sygnały, że kruki są tylko w niewielkim stopniu przydatne w niewielkiej liczbie, ale stają się przytłaczającym problemem, kiedy jest ich dużo. Gracze powinni być teraz zachęcani do tworzenia mniejszej liczby kruków w trakcie gry i do unikania ich masowej produkcji.

Nowe zdolności to: Pociski Zakłócacz, Pocisk Rozrywacz oraz Dron naprawczy.

Ogólne zmiany

  • Usunięto istniejące zdolności.
  • Nowa zdolność: Pocisk Zakłócacz.
  • Nowa zdolność: Dron naprawczy.
  • Nowa zdolność: Pocisk Rozrywacz.

Pocisk Zakłócacz

Pocisk Zakłócacz to zdolność przeciwko jednostkom mechanicznym, która tymczasowo wyłącza całe ich uzbrojenie i zdolności. Pocisk jest skuteczny w zwalczaniu ważnych jednostek wroga i pomaga przechylić szalę zwycięstwa na waszą stronę, nawet jeżeli posiadacie mało zaopatrzenia. Ponieważ broń ta wyłącza zdolności, można jej używać przeciwko promom medycznym i pryzmatom nadprzestrzennym, aby zapobiegać załadowywaniu i wyładowywaniu wszystkich jednostek i odcinać możliwość odwrotu oraz inwazji do waszej bazy.

  • Koszt: 50 pkt. energii.
  • Zasięg: 8.
  • Efekt działania: Uzbrojenie i zdolności celu zostają wyłączone na krótki czas.

Dron naprawczy

Dron naprawczy to nieruchoma jednostka, która posiada wiązkę naprawiającą pobliskie, sojusznicze jednostki mechaniczne. Dron zapewni terrańskim dowódcom nowe sposoby na utrzymanie jednostek w całości.

  • Koszt: 75 pkt. energii.
  • Efekt działania: Rozmieszcza drona naprawczego, który funkcjonuje przez ograniczony czas. Dron może naprawiać jednostki mechaniczne, które znajdą się na obszarze jego działania.

Pocisk Rozrywacz

Pocisk Rozrywacz działa podobnie do starego pocisku Łowca, za wyjątkiem momentu trafienia w cel. Zamiast zadawać 100 pkt. obrażeń rozpryskowych, zadaje 30 pkt., ale na krótki czas osłabia również pancerz wszystkich trafionych jednostek o 3 pkt. W zamierzeniu zdolność ta ma kumulować się gorzej niż dawny pocisk Łowca, ale działać lepiej w kombinacji z takimi jednostkami podstawowymi jak marines, cyklony czy wikingi.

  • Koszt: 125 pkt. energii.
  • Efekt działania: Wystrzeliwuje pocisk Rozrywacz, który aktywuje się po krótkim czasie, ściga wskazaną jednostkę, zadaje 30 pkt. obrażeń w chwili trafienia i na krótki czas osłabia pancerz o 3 pkt.
  • Usunięto ulepszenie Skalibrowane materiały wybuchowe.
  • Nowe ulepszenie: Ulepszona amunicja
    • Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez pocisk Rozrywacz o 20%, a zasięg namierzania o 50%.

Dodatkowe zmiany

Wdowia mina

Aby zmniejszyć częstotliwość występowania sytuacji, które przedwcześnie kończą grę, chcemy ułatwić unieszkodliwianie wdowich min. Będą one teraz widoczne bez wykrywania, kiedy ich uzbrojenie się przeładowuje, nawet jeżeli nadal są zagrzebane. Powinno to znacznie ułatwić eliminowanie pozostawionych wdowich min, a jednocześnie pozwolić im spełniać swoją rolę i zadawać obrażenia rozpryskowe, jeżeli miny są prawidłowo rozstawione przy armii terran lub wykorzystywane w celach obronnych.

  • Wdowie miny są teraz ujawniane, kiedy rozpoczyna się czas odnowienia pocisku Strażnik.

Duch

Nieuchwytny i zabójczy duch jest już bardzo silną jednostką terran na późniejszych etapach gry. Chcemy jednak sprawdzić, jak kluczowa zdolność ducha, Maskowanie, sprawdzi się przy wcześniejszej jej aktywacji i zrównoważyć to poprzez umieszczenie ulepszenia Reaktor Moebius z powrotem w akademii duchów. Takie rozwiązanie powinno pomóc graczom bezpieczniej przejść do wykorzystywania duchów na środkowych etapach gry i być może sprawi, że jednostki te staną się niestandardową, strategiczną opcją na otwarciu rozgrywki u terrańskich graczy.

  • Maskowanie jest teraz domyślnie dostępne dla duchów.
  • Energia początkowa ducha wynosi 50 zamiast 75 pkt.
  • Reaktor Moebius został ponownie dodany do akademii duchów. Zapewnia duchom dodatkowe 25 pkt. energii początkowej.

Liberator

Liberator doczeka się niewielkiej zmiany projektowej jego pola widzenia w Trybie obrońcy. Zamiast zwiększenia zasięgu widzenia otrzyma premię wewnątrz obszaru działania. Pozwoli to liberatorowi w dalszym ciągu prowadzić ostrzał bez wsparcia, ale ułatwi przeciwnikom zakradanie się wokół pola widzenia tej jednostki i atakowanie jej z innej strony.

  • Nie otrzymuje już premii do pola widzenia w Trybie obrońcy.
  • Teraz widzi lokalizację swojego celu w Trybie obrońcy.

Cyklon

Chcemy, żeby zdolność Namierzania u cyklonu miała większy wpływ na grę niż obecnie. W tym celu cztery pierwsze strzały oddawać on będzie w szybkim tempie, aby pomóc zwiększyć gwarantowane obrażenia zadawane celowi. Wprowadzamy również nowe ulepszenie, które zwiększy zasięg Namierzania jednostek opancerzonych. Chociaż cyklon w zamierzeniu nie jest wszechstronną opcją przeciwlotniczą, to chcemy poeksperymentować, tak aby jego uzbrojenie powietrzne miało nieco bardziej długofalowe zastosowanie.

  • Pierwsze cztery strzały z użyciem Namierzania są szybsze. Łączne obrażenia zadane z upływem czasu pozostają niezmienione i wynoszą 160 pkt.
  • Nowe ulepszenie: Rakiety przeciwpancerne
    • To ulepszenie dodaje 2 pkt. obrażeń przeciwko celom opancerzonym każdemu z pocisków cyklonu w trakcie Namierzania (łącznie +46 pkt. obrażeń przeciwko celom opancerzonym).

Nowe ulepszenie: Inteligentne serwomechanizmy

Ulepszenie to sprawi, że thory, heliony, helbaty i wikingi będą transformować się znacznie szybciej. To eksperymentalna zmiana, której celem jest sprawdzenie, czy uda się wymusić intensywniejsze mikro-zarządzanie zdolnością transformacji u terran. Ulepszenie to nie wpłynie jednak na jednostki oblężnicze tej rasy takie jak czołg i liberator, ponieważ naszym zdaniem pozbawiłoby to grę ciekawych opcji ich kontrowania.

  • Znacznie skraca czasy transformacji heliona, helbata, thora i wikinga.
  • Dostępne w laboratorium technologicznym fabryki.


Protosi

U protosów chcemy usprawnić kontrolowanie niektórych jednostek w ich arsenale. Szczególnie takich, które zadają obrażenia rozpryskowe – takich jak wysocy templariusze, kolosy i destabilizatory. Chcemy również ponownie przyjrzeć się obronie protosów na wczesnych etapach gry – szczególnie wszechobecnemu rdzeniowi statku-matki – i sprawdzić, czy obrona mogłaby obracać się wokół podstawowych jednostek protosów z wcześniejszych wersji gry. Ponieważ są to poważne zmiany, będziemy uważnie przyglądać się ich efektom.

Usunięcie jednostki

Jest to być może najbardziej eksperymentalna i ryzykowna zmiana w tej aktualizacji – chcemy usunąć rdzeń statku-matki i przenieść jego rolę obronną na wcześniejszych etapach gry na sam nexus. To poważna decyzja i będziemy się uważnie przyglądać jej efektom w trakcie testów. Liczymy na to, że uprości to nieco protoską obronę na wcześniejszych etapach gry i pozwoli skupić moc defensywną na samych nexusach zamiast na wyspecjalizowanych jednostkach, które przemieszczają się z jednej bazy do drugiej.

Zmiany

  • Usunięto rdzeń statku-matki.
  • Przeprojektowano zdolność nexusa: Zagięcie czasoprzestrzeni.
  • Nowa zdolność nexusa: Przywołanie zbiorcze.
  • Nowa zdolność nexusa: Doładowanie osłon.

Zagięcie czasoprzestrzeni

Zmieniamy Zagięcie czasoprzestrzeni, żeby zachowywało się podobnie jak w wersji Heart of the Swarm, gdzie zużywało energię i działało określony czas. Ogólnie tempo makro-przyspieszenia jest podobne do obecnego funkcjonowania tej zdolności w Legacy of the Void. Ponieważ zdolność będzie zużywała energię nexusa, wymusi to dokonywanie ciekawych wyborów między makro-przyspieszaniem, a obroną.

  • Koszt: 50 pkt. energii.
  • Czas działania: 10 sek.
  • Efekt działania: Zwiększa tempo działania budowli o 100%.

Przywołanie zbiorcze

Zmieniliśmy sposób działania Przywołania zbiorczego. Teraz sprowadza ono jednostki ze wskazanego miejsca w pobliże nexusa, który użyje zdolności. Powinno to sprawić, że grający protosami zaczną wykazywać się większą aktywnością na mapie. W miarę trwania rozgrywki i zajmowania kolejnych baz może to zapewnić protosom większą mobilność. Nie chcemy, aby ułatwiało to bezkarne i zbyt łatwe przemieszczanie armii, dlatego w trakcie przywoływania jednostek, nie będą one mogły atakować ani się poruszać, dopóki nie zostaną teleportowane do nexusa.

  • Koszt: 100 pkt. energii.
  • Efekt działania: Po 4 sek. wszystkie jednostki na wskazanym obszarze są teleportowanie do nexusa. Przez ten czas jednostki nie mogą atakować ani się poruszać.

Doładowanie osłon

Usuwamy przeciążenie fotonowe, aby przetestować mechanikę Doładowania osłon. Zdolność ta powinna pozwolić protoskim graczom na wykorzystywanie większej ilości jednostek bojowych do obrony. Obecnie zdolność działa zarówno na budowle, jak i jednostki, więc gracze mogą decydować, czy chcą utrzymać ważne budynki w całości podczas ataków zmasowanych lub zaczepnych.

  • Koszt: 1 pkt. energii na każde przywrócone 3 punkty osłon.
  • Zasięg: 8.
  • Posiada funkcję automatycznego użycia.
  • Zdolności można używać na jednostkach lub budowlach.

Dodatkowe zmiany

Tropiciel

Z powodu usunięcia rdzenia statku-matki przyglądamy się również innym jednostkom protosów z wcześniejszych etapów gry. W szczególności chcemy doprecyzować rolę tropiciela, aby był jednostką bardziej snajperską, strzelającą w ruchu. W tym celu zmniejszymy jego tempo ataku, ale zwiększymy obrażenia zadawane przez każdy strzał.

  • Zwiększono obrażenia zadawane przez rozszczepiacz cząsteczkowy tropiciela z 10 pkt. (14 przeciwko celom opancerzonym) do 15 pkt. (21 przeciwko celom opancerzonym).
  • Zwiększono opóźnienie rozszczepiacza cząsteczkowego z 1,03 do 1,54.
  • Rozszczepiacz cząsteczkowy zadaje teraz dodatkowe 2 pkt. obrażeń za każde ulepszenie uzbrojenia (wcześniej 1 punkt).

Destabilizator

Chociaż podoba nam się mikro-zarządzanie bieżącą wersją destabilizatora, to postanowiliśmy przetestować jego wersję zadającą spójniejsze obrażenia, ale o mniejszej wartości obrażeń za każdy strzał. W tym celu zmieniliśmy Oczyszczający rozbłysk, aby detonacja była wywoływana wewnątrz kuli. Jeśli więc wroga jednostka wejdzie w kontakt z Oczyszczającym rozbłyskiem, ten natychmiast wybucha. W zamian zmniejszyliśmy liczbę obrażeń zadawanych przez każdy strzał, ale skróciliśmy również czas odnowienia. To pozwoli Oczyszczającemu rozbłyskowi zadawać spójniejsze obrażenia wrogiej armii, ale spowoduje, że każdy strzał będzie miał mniejszą szansę na detonację w samym środku wrogich sił, a przez to mniejszą szansę na ich unieszkodliwienie.

  • Oczyszczający rozbłysk
    • Teraz Oczyszczający rozbłysk wybucha w chwili kontaktu z wrogimi jednostkami (nie budowlami).
    • Oczyszczający rozbłysk nadal działa 2 sek., a potem wybucha.
    • Zmniejszono zadawane obrażenia ze 145 pkt. (+55 przeciwko osłonom) do 135 pkt. (+25 przeciwko osłonom).
    • Skrócono czas odnowienia z 21 do 18 sek.
  • Kiedy pryzmat nadprzestrzenny dokonuje desantu destabilizatora, jego oczyszczający rozbłysk zostanie ograniczony krótkim czasem odnowienia. Wprowadzamy takie ograniczenie, ponieważ uznaliśmy, że zdolność była za silna przeciwko jednostkom robotniczym.

Kolos

Jak wspomnieliśmy przy okazji poprzedniej aktualizacji, chcemy przyjrzeć się ponownie roli kolosa w zadawaniu obrażeń rozpryskowych. Ponieważ wysoki templariusz spełnia tutaj rolę ogólną, a destabilizator zadaje gwałtowne obrażenia, to chcieliśmy, aby kolos sprawdzał się przeciwko jednostkom lekko opancerzonym. Dodatkowo ulepszenie o Wydłużoną lancę termiczną zapewnia prawdopodobnie zbyt dużą siłę rażenia jak na niszową rolę kolosa. Dlatego chcemy ułatwić zdobywanie ulepszenia.

  • Zmieniono zadawane obrażenia z 12 na 10 pkt. (15 przeciwko jednostkom lekkim).
  • Zmieniono premię do obrażeń za każde ulepszenie z 1 na 1 pkt. (+1 przeciwko lekkim celom).
  • Zwiększono zasięg z 6 do 7.
  • Ulepszenie: Wydłużona lanca termiczna
    • Zmniejszono premię za ulepszenie zasięgu +3 na +2.
    • Zmniejszono koszt z 200/200 na 150/150.

Lotniskowiec

W przypadku lotniskowca chcieliśmy nieznacznie zwiększyć koszt przechwytywaczy. Chcemy, aby jednostka ta nadal była potężna na końcowym etapie gry, ale społeczność jest zdania, że spisuje się on w tej roli aż za dobrze z uwagi na niski koszt przechwytywaczy.

  • Zwiększono koszt przechwytywacza z 10 do 15 jednostek minerałów.

Wysoki templariusz

Zdolności i rola wysokiego templariusza w Legacy of the Void nie wymagają poprawy. Zamiast tego chcemy nieznacznie ułatwić korzystanie z tej jednostki. W tym celu dodamy automatyczny atak zadający niewielkie obrażenia, podobnie jak w kampanii. Takie rozwiązanie pozwoli utrzymać wysokich templariuszy dalej z tyłu podczas walk i uniknąć szarżowania w sam środek walk, gdzie grozi im niebezpieczeństwo.

  • Nowa broń: Wybuch psioniczny
    • Zasięg: 6.
    • Obrażenia: 4 pkt.
    • Opóźnienie broni: 1,25.

Statek-matka

Usunięcie rdzenia statku-matki oznacza konieczność nieznacznego dostosowania samego statku-matki. Prawdopodobnie nie jest to finalna wersja tej jednostki, ale dopiero punkt wyjścia.

  • Teraz powstaje bezpośrednio w nexusie.
  • Nie może już korzystać z Przeciążenia fotonowego.
  • Teraz Przywołanie zbiorcze działa jak wspomniana wyżej wersja nexusowa i wszystkie wskazane jednostki zostają przywołane do statku-matki.

Obserwator

Chociaż nie chcemy, aby zdolności protosów były bardziej skomplikowane w użyciu podczas gry, to zależy nam na zwiększeniu przydatności obserwatorów dla graczy rankingowych. Obecnie jednostki te wybierane są za pomocą przycisku wyboru całej armii (domyślnie F2), co powoduje, że obserwatorzy często zmieniają swoje pozycje, a to naraża ich na łatwą śmierć. Chociaż chcemy, aby nadal znajdowali oni się w tej grupie kontroli, to zastanawiamy się nad możliwością zwiększenia ich pola widzenia kosztem możliwości ruchu.

  • Nowa zdolność: Tryb nadzoru
    • Obserwator nie może się poruszać, a jego pole widzenia wzrasta o 25%.

Zergi

Od wprowadzenia zeszłorocznej aktualizacji byliśmy świadkami stosowania kilku nowych strategii i taktyk u zergów. Tym razem chcemy zachęcić do bardziej bezpośredniej interakcji z opcją rozprzestrzeniania biomasy u wyspecjalizowanych jednostek zergów i zwiększyć przydatność użytkową czyhacza. Dodatkowo zamierzamy poeksperymentować z naziemnymi opcjami obrony przeciwlotniczej zergów – innymi niż królowa i hydralisk. Zależy nam, aby w miarę postępów testów zergi miały do dyspozycji wystarczającą liczbę opcji agresywnej gry przed rozpoczęciem późniejszych etapów rozgrywki. Dzięki temu grający zergami nie będą czuli się przymuszeni tylko do prowadzenia obrony na tym etapie gry.

Przeprojektowanie jednostki

W przypadku infektora chcemy poeksperymentować i sprawić, aby jednostka częściej wchodziła w interakcję z biomasą. Ponadto chcemy sprawdzić, czy uda nam się zmniejszyć niszczycielski potencjał Przyrostu grzybni przy jednoczesnym zachowaniu zdolności infektora do wyłączania wrogów z walki/oddziaływania na obszar.

Zmiany:
Zmieniamy Przyrost grzybni, aby nie trafiał już jednostek powietrznych i aby spowalniał jednostki trafione poza biomasą zamiast je unieruchamiać. Jednocześnie te jednostki, które zostaną trafione na biomasie, zostają w niej zakorzenione. Na biomasie wzrasta też ogólny promień działania przyrostu grzybni. Ponieważ zmiana ta wpływa na zdolności przeciwlotnicze zergów, będziemy ją uważnie monitorować, aby upewnić się, że zergi nadal posiadają dostateczną liczbę opcji w tym obszarze rozgrywki.

Zdolność infektora do Powijania zainfekowanych terran również ulegnie zmianie. Obecnie jednostki te są wykorzystywane jedynie w ostateczności, a uważamy, że jest potencjał, aby zwiększyć ich przydatność. Nie chcemy jednak, aby zainfekowani stali się głównymi jednostkami armii. Zamiast tego spróbujemy przenieść ich do roli przeciwlotniczej ze słabszym atakiem naziemnym.

Przyrost grzybni

  • Zwiększono promień z 2,0 do 2,5.
  • Nie trafia już jednostek powietrznych.
  • Zmniejsza szybkość ruchu jednostek trafionych poza biomasą o 50%.
  • Unieruchamia jednostki trafione na biomasie.

Zainfekowany terranin

  • Teraz wykorzystuje ulepszenia ataków miotanych i karapaksu naziemnych zergów.
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez zainfekowany karabin Gaussa z 8 do 6 pkt.
  • Zainfekowany karabin Gaussa nie trafia już jednostek powietrznych.
  • Nowa broń: Kwasowe zarodniki
    • Pocisk.
    • Zasięg: 6.
    • Obrażenia: 14 pkt.
    • Opóźnienie: 0,95.
    • Większy priorytet niż uzbrojenie naziemne.
  • Zainfekowani terranie są powijani szybciej na biomasie.

Przeprojektowanie jednostki

Jeżeli chodzi o czyhacza, to podoba nam się jego obecna rola jako jednostki, która kontroluje strefy, ale uważamy, że zakres jej skutecznego użycia jest trochę zbyt wąski. Powodem jest blokowanie nory czyhacza przez ulepszenie hydralisków o Wzmocnienia mięśni oraz fakt, że na późnym etapie gry wykrywanie znacznie zmniejsza skuteczność tej jednostki.

Aby temu zaradzić, wyodrębnimy norę czyhaczy jako osobną budowlę. Będzie ją można stworzyć robotnicą, po tym jak powstanie już nora hydralisków. Dodatkowo dodamy do nory czyhaczy nowe ulepszenie o szpony kopiące, które zwiększy szybkość ruchu i zagrzebywania tych jednostek. Naszym celem jest zwiększenie użyteczności czyhaczy na późniejszych etapach gry, kiedy częściej występują wykrywacze.

Zmiany

  • Usunięto możliwość mutowania nory hydralisków w norę czyhaczy.
  • Nowa budowla: Nora czyhaczy
    • Koszt: 100 jednostek minerałów i 150 wespanu, Czas budowy: 86 sek.
  • Nowe ulepszenie: Szpony kopiące
    • Dostępne w norze czyhaczy.
    • Wymaga ula.
    • Koszt: 150 jednostek minerałów i 150 wespanu, Czas budowy: 56 sek.
    • Skraca czas zagrzebywania. Zwiększa szybkość ruchu czyhaczy z 4,13 do 4,55.

Dodatkowe zmiany

Żmij

Bomba pasożytnicza żmija jest często wykorzystywana w taktyce zmasowanego ataku zdolnościami, kiedy gracz stawia wszystko na jedną kartę. Chodzi o przygotowanie jak największej liczby Bomb pasożytniczych i wykorzystanie ich wszystkich jednocześnie, aby szybko zniszczyć wroga. Chcemy, aby zdolność nadal była silną opcją przeciwlotniczą, ale aby jej siła nie rosła już tak gwałtownie. Zwiększenie obrażeń żmija sprawi, że pomimo zmian gracz będzie miał pewność, że wskazani wrogowie zostaną zniszczeni.

  • Bomba pasożytnicza
    • Obrażenia już się nie kumulują z innymi Bombami pasożytniczymi.
    • Zwiększono obrażenia z 90 do 180 pkt.

Nadzorca

Podobnie jak w przypadku obserwatorów, chcemy zmniejszyć śmiertelność nadzorców w przypadku, kiedy gracz chciał, aby utrzymali swoje pozycje.

  • Nowa zdolność: Nadzór
    • Nadzorca nie może się poruszać, a jego pole widzenia wzrasta o 25%.

Nosiciel roju

W przypadku nosicieli roju chcieliśmy zwiększyć liczbę opcji pozwalających kontrować tę jednostkę. Zmniejszając jej szybkość ruchu poza biomasą do takiej samej jak u czołgów oblężniczych i nieśmiertelnych, ułatwiamy przeciwnikom kontratakowanie. Szybkość nosiciela na biomasie pozostanie jednak bez zmian, co sprawi, że ich użytkownikom powinno zależeć na rozprzestrzenianiu biomasy.

  • Zmniejszono szybkość ruchu poza biomasą z 4,13 do 3,15.
  • Szybkość ruchu na biomasie pozostanie bez zmian i nadal wynosi 5,36.

Prosimy pamiętać, że to dopiero pierwsza faza prac nad aktualizacją planowaną na listopad tego roku. W trakcie testów wiele się jeszcze może zmienić – pewne zmiany mogą zostać skorygowane, a inne wycofane i zastąpione nowymi. Jesteśmy podekscytowani potencjałem tej aktualizacji i jej wpływem na rozgrywki w trybie wieloosobowym w StarCraft II. Już wkrótce aktywujemy naszą testową kolejkę wyszukiwania meczów. Koniecznie dajcie nam znać, co sądzicie o zmianach w komentarzach pod artykułem! Życzymy miłej zabawy!