Wywiad z David Kim podczas DH Montreal

Wywiad z David Kim podczas DH Montreal

Podczas DreamHack Montreal David Kim zapowiedział duże zmiany, nie tylko w balansie, ale i w designie gry, które wprowadzą wielkie zmiany w StarCrafcie. TeamLiquid miało szanse usiąść i porozmawiać z Davidem Kimem o jego długodystansowych planach dotyczących StarCrafta, porównaniu informacji zwrotnych otrzymywanych od koreańskiej i zachodniej sceny oraz wielu aspektach balansu


Kwanghee „Waxangel" Woo: Nigdy wcześniej nie zrobiliście tak wielkiego patcha. Czy jest to spowodowane tym, że LotV jest ostatnią ekspansją?

David Kim: Ponieważ Legacy of the Void było ostatnim dodatkiem, więc zdecydowaliśmy się zrobić dużego patcha. Na początku myśleliśmy, że będzie tak duży jak kolejny dodatek (ale tylko do multiplayer). Później kiedy próbowaliśmy dodać nowe jednostki i tym podobne, nie sprawdzało to się w praktyce. Zbliżamy się do górnego limitu jednostek dla każdej rasy (notka: Podczas community summit SC2 David Kim wyjaśnił, że Blizzard próbował dodać nowe jednostki, ale pokrywały się one dość mocno rolami z już istniejącymi), więc uznaliśmy że patch tego typu będzie najlepszym rozwiązaniem.


Waxangel: Czy możemy oczekiwać tego typu zmian co roku po BlizzConie? Jaki jest plan na przyszłość?

David Kim: Oryginalnie planowaliśmy najpierw pozmieniać wszystko jeśli chodzi o design i wypuszczać tylko zmiany dotyczące balansu po LotV. Jednak, jak wiadomo, istniało kilka dużych problemów w designie, którymi postanowiliśmy się zająć.

Ciężko powiedzieć co przyniesie przyszłość. Jeśli uda nam się zmienić na lepsze wszystko co tego wymaga, to najprawdopodobniej w przyszłość będą pojawiać się tylko patche dotyczące balansu. Jeśli nam się to nie uda to tak, możemy powtórzyć tego typu zmianę, być może w podobnych ramach czasowych w przyszłym roku. Nie skupiamy się na dalekiej przyszłości, staramy się rozwiązać problemy trapiące StarCrafta na chwilę obecną.


Waxangel: Jaki jest według Ciebie idealny stan dla gry? Czy może być ona „ukończona” per se?

David Kim: Tak, to jest coś nad czym teraz pracujemy. Ideałem byłoby gdyby każdy match-up był w dobrym stanie, z różnorodnością strategii, szczególnie na różnych mapach. Chcemy znaleźć się w sytuacji, gdzie nie ma potrzeby wprowadzania dużych zmian, ale... ... wiesz jak mapy zmieniają się co sezon? Jeśli pozostaniemy przy tym, to strategie też będą się zmieniać co sezon i gra pozostanie różnorodna strategicznie. Taka sytuacja jest dobra dla grających oraz oglądających turnieje. To jest nasz cel, do którego dążymy.


Waxangel: Jako designer, ktoś kto patrzy na gry jak na sztukę, to jest idealny cel końcowy: gra, która jest „skończona” i nie wymaga więcej pracy.

David Kim: Wydaje mi się, że zależy to od gry, ale dla StarCrafta to jest coś w co wierzymy. Jednak na przykład Hearthstone czy Heroes of the Storm mają zupełnie inne zamierzenia jeśli chodzi o design, ich celem jest ciągłe dodawanie nowych elementów, postaci, mechanizmów. Sprawiając, że gra jest cały czas „świeża”. Oczywiście StarCraft nie jest tego typu grą, więc traktujemy go w inny sposób niż wyżej wspomniane tytuły.


Waxangel: Jesteś wielkim fanem RTS-ów, są one Twoim ulubionym gatunkiem. Patrząc całościowo na gry które mają swoje turnieje, czy nie wydaje Ci się nieuniknione, że w przyszłości RTS-y będą musiały być ciągle aktualizowane?

David Kim: Raczej nie, wystarczy spojrzeć na StarCrafta 1. Oczywiście, wkładamy w SC2 więcej pracy, współpracujemy z członkami społeczności, profesjonalnymi graczami, więc myślę, że możemy osiągnąć perfekcje. Ale to nie jest jedyny sposób żeby gra była dobra, prawda? Gry mogą być dobre i przyjemne w graniu przy innym podejściu.

Jednak wierzymy w pełni, że dla StarCrafta możemy osiągnąć ten stan (kiedy nie trzeba będzie już nic zmieniać) i zbliżamy się do tego punktu. Obraliśmy dobry kierunek zmian wraz z kolejnymi dodatkami, pokonaliśmy może 80-90% drogi. Ze względu na to, że postęp nie jest liniowy to nie możemy dokładnie przewidzieć kiedy zakończymy proces patchowania gry, ani jak ona będzie wtedy wyglądać.


Waxangel: Czytałem część informacji zwrotnych od społeczności. Zachodni gracze są pozytywnie nastawieni albo uznają że trzeba poczekać i zobaczyć jak się sytuacja rozwinie. Wydaje mi się, że informacje pochodzące z Korei są znacząco inne. Jest to dość ironiczna sytuacja, kiedy zachód prosi, żeby gra bardziej przypominała Brood War, a w międzyczasie Koreańczycy twierdzą, że gra jest za trudna.

Co sądzisz o tej całej sytuacji? Koreańska społeczność jest bardzo krytyczna wobec istnienia wielu aktywnych umiejętności i nacisku na harass w grze, przez co gra jest bardzo trudna dla nowych graczy, wręcz odstraszając ich.

David Kim: Co najśmieszniejsze nie tylko koreańska społeczności tak twierdzi, to samo mówią pro gracze. Kiedy spotykamy się z KeSPA – na ten przykład nasz producent był w Korei na spotkaniu z KeSPA około tygodnia temu. Też miałem ochotę jechać, ale musiałem pojawić się na tym evencie (DH Montreal) więc nie pojechałem. Główną informacją otrzymaną od ichniejszych trenerów było to, że gra jest za trudna (dla profesjonalnych graczy).

Jest to interesujące, ponieważ to nie jest to samo co mówią nam gracze systemu WCS, prawda? Oni mówią, że gra powinna być TRUDNIEJSZA, tak żeby nikt nie był w stanie jej opanować całkowicie. W takim przypadku jesteśmy blisko idealnego stanu rzeczy, ale... ... Wydaje mi się, że naszym cele powinno być stworzenie gry która jest najtrudniejsza do opanowania, z resztą w tym kierunku pracowaliśmy od początku. Oczywiście, będą osoby mówiące „Spędziłem tyle czasu grając profesjonalnie, może powinienem całkowicie opanować StarCrafta.” Fakt, że takim osobom to się nie udało jest tym, co dodaje szacunku dobrym graczom. Jednak nie chcemy sprawić, że gra stanie się jeszcze trudniejsza.

Co do aktywnych umiejętności jednostek, niepoprawnym jest powiedzenie, że każda aktywna umiejętność zwiększa trudność gry. Zależy to od umiejętności o której mówimy. Na przykład, disruptor jest znacznie trudniejszy w nauce od Void Ray-a. Każdy może sobie poradzić z Voidem, gracz z poziomu brązu-srebra, wydaje mi się, że to jest ich ulubiona jednostka, szczególnie w grach drużynowych, patrząc się na to co widzimy w statystykach. Nie jest to trudna umiejętność, ponieważ wszystko co robisz to: rozpoczyna się starcie, naciskasz jeden przyciski, wszystko zwiększa swoją moc i może wszystko zabić. Więc zależy od kontekstu aktywnej umiejętności.

Z tym patchem, musimy przyłożyć dużą uwagę to tego, aby gra nie stała się trudniejsza od tego jaka jest teraz. Naszym celem nie jest jednak uproszczenie gry do tego stopnia, że profesjonalni gracze będą w stanie ją całkowicie opanować. Jeśli chodzi o trudność to naszym zdaniem gra jest w dość dobrym stanie.


Waxangel: Jak odniesiesz się do koreańskich obaw? Jak starasz się pogodzić różne priorytety zachodu i wschodu?

David Kim: Nasze myślenie – nie jesteśmy pewni czy się tak dobrze sprawdza w praktyce - jest takie, że dla większości graczy radość z gry czerpana jest poprzez naukę i polepszanie elementów swojej gry, dążenie do perfekcji, a nie osiąganie jej. Myślenie „Mogę zrobić wszystko co profesjonalni gracze.” nie jest czymś co chcemy widzieć w większości graczy. Musimy sprawić, że gracze pogodzą się z taką sytuacją, jeśli to się nie uda, może zaczniemy myśleć o sposobach zmniejszenia trudności na niższych poziomach bez wprowadzania zmian które wpłynęłyby w znaczący sposób na profesjonalną scenę.

Czym byłyby te zmiany, nie jesteśmy pewni, ale możemy zacząć pracować w tym kierunku. Jeśli znajdą się sugestie jak się zabrać za ten problem, szczególnie z koreańskiej strony, to byłoby lepiej gdybyśmy współpracowali ze społecznością. Mamy cotygodniowe aktualizacje dotyczące komunikacji ze społecznością, gdzie rozmawiamy z nią. Zamiast mówić, że gra jest za trudna i trzeba naprawić wszystko – jeśli gracze będą w stanie dokładnie powiedzieć co trzeba zmienić/na czym powinniśmy się skupić, zwrócimy na to uwagę, szczególnie kiedy zaczniemy publiczne testy naszych dużych zmian.


Waxangel: Jak różnią sie od siebie jakościowo informacje otrzymywane od koreańskich i zachodnich profesjonalnych graczy? Czy jedna strona skupia się na szczegółach balansu, a druga mówi bardziej ogólnie o problemach w designie?

David Kim: Słyszymy po trochu wszystkiego z obydwu stron, największą różnicą w przeszłości było to, że koreańscy gracze byli przeciwni wprowadzaniu jakichkolwiek zmian w balansie – zmieniło się to jednak wraz z premierą LotV. Praktycznie do HotS-a mówili, że nigdy nie powinniśmy dotykać balansu, że gracze w końcu znajdą rozwiązanie problemu więc nie ma sensu nic zmieniać. W międzyczasie wszyscy pro gracze z poza Korei mówili zupełnie co innego. Teraz mniej więcej otrzymujemy taki sam feedback od wszystkich.

Ale ostatnio, po zapowiedzi przyszłych zmian, koreańscy gracze mówią „nie musicie wprowadzać żadnych zmian, balans jest aktualnie wyrównany w Korei.” Dlatego byliśmy nerwowi zapowiadając duże zmiany, ponieważ z jednej strony bardzo chcemy wprowadzić te zmiany, ale społeczność dawała nam do zrozumienia, że nie ma potrzeby wprowadzać jakiejkolwiek zmiany.


Waxangel: Jak myślisz, co się zmieniło? Coś w samej grze, czy może coś w środowisku?

David Kim: Nie jestem pewien. Może dlatego, że zmiany w Legacy of the Void były tak duże, że koreańscy gracze uważali, że zmiany trzeba w pewnym stopniu dopracować i wstępne zmiany w balansie będą dobre dla gry (szczególnie dotyczące takich jednostek jak adeptki). Teraz, kiedy znajdujemy się w trochę lepszej sytuacji może ich podejście wraca do poprzedniego stanu rzeczy.


Waxangel: Koreańska społeczność skarży się na zbyt duży nacisk na harass w grze. Czy zgadzasz się z takim podejściem? Niektóre osoby na TeamLiquid.net mówią, że harass nie jest tak imponujący jak kiedyś, ponieważ teraz jest on praktycznie wymagany, kiedy w WoL-u drop w trzech miejscach na raz był imponujący, ponieważ wymagało to znacznie więcej wysiłku i podjęcia większego ryzyka.

David Kim: Co do pierwszej części to zgadzamy się ze społecznością. Z ostatnim patchem, w którym zwiększyliśmy efektywność queenów, przez co utrudniliśmy prowadzenie harassu przeciwko zergom. Definitywnie zapędziliśmy się za daleko jeśli chodzi o harass, dlatego robimy kroki wstecz w tym obszarze gry.

Nie zgadzam się co do drugiej części. Bez względu na to czy jest to wymagane czy nie, Gracze którzy mistrzowsko opanowali micro i multitasking zwrócą na siebie uwagę. Na przykład Dark grający ling-bane produkuje zupełnie inne gry niż inny zergowski pro gracz średniego poziomu używający tej samej strategi. Czy użycie Warp Prismu, w trakcie meczu Neeb – Scarlett. Znów, inny protoss straciłby Warp Prisma dwukrotnie podczas tego starcia, ale tak się nie stało. Czy dana akcja jest imponująca czy nie, dotyczy to bardziej wykonania i micro, a nie jej miejsca w meta game.


Waxangel: Co sądzisz o potencjale graczy, jako całości, do radzenia sobie z problemami dotyczącymi balansu gry? Czy na przykład kompozycja Brood Lord-Infestor (z końca WoL-a), mogła zostać „rozwiązana” w ciągu trzech, pięciu czy siedmiu lat?

David Kim: Prawdopodobnie tak, ale jest to zawsze kwestią czasu. Nie myśleliśmy w ten sposób wtedy, ale powinniśmy byli – teraz naszym kryterium jest to, jak źle (albo dobrze) ogląda się i gra w danym metagame, ponieważ BL-Infestor był bardzo złą sytuacją. Nawet jeśli moglibyśmy poczekać trzy lata na pojawienie się jakiejś kontr-strategii to nie powinniśmy tego robić, ponieważ jakość gry przez te trzy lata byłaby zła.

Dużo mówi się o tym, że Warp Prism jest OP. Tego typu sprawy gracze powinni być w stanie rozwiązać samemu po pewnym czasie. Ponieważ jest on odpowiedzialny za zwiększanie dynamiki gry, zmieniając przebieg gry na podstawie tego, jak odbył się harass, możemy poczekać trochę dłużej ze zmianami. Jednak gdy dostaniemy mocny feedback sugerujący wprowadzenie jakiegoś nerf-u to rozważymy taką możliwość.

Jednak, społeczność jest trochę podzielona. Najnowsze informacje mówią, że wszystko jest w porządku i nie ma potrzeby nic zmieniać, mieszają się z głosami wołającymi o zmiany. Dotyczy to nie tylko Warp Prismu, ale również Adeptek czy Ultralisków. Ponieważ informacje jakie otrzymujemy są ze sobą sprzeczne, nie jesteśmy pewni co z tym zrobić. Zobaczymy jak się sprawa rozwinie w przyszłości.


Waxangel: Czy czujesz, że coś zostało zgubione, biorąc pod uwagę, że współczesne gry mają swoje problemy naprawiane na bieżąco? Chyba najlepszym momentem dla fanów Brood War było to, kiedy PvZ został „rozwiązany” przez Bisu po siedmiu latach od wypuszczenia gry. Nawet jeśli PvZ było poprzednio okropne, tego typu momenty pozwalają nam zdać sobie sprawę z piękna danej gry.

David Kim: Nie wydaje mi się, że do końca straciliśmy tą magię. Gdzieniegdzie mamy tego typu momenty – na przykład gracze nauczyli się jak pokonać Adeptki i Warp Prismy (według profesjonalnych graczy) – widzimy w przyszłości mieszaninę pomiędzy zmianami gry pochodzącymi od nas i rozwiązaniami znalezionymi przez społeczność dążącymi wspólnie do poprawienia stanu gry.

Jednak to o czym mówisz jest dla nas celem końcowym. W przyszłości chcemy widzieć grę w stanie, w którym zmiany w balansie nie są potrzebne zbyt często, może coś zostanie zmienione raz do roku albo częściej. Profesjonalni gracze będą mieli czas znaleźć rozwiązania na własną rękę. Jest to definitywnie cel do którego chcemy dotrzeć.


Waxangel: Czytałem interesującego posta napisanego przez designera Owerwatch, gdzie mówił o „postrzeganiu” balansu. Może doszukuję się drugiego dna, ale czy wydaje Ci się, że musisz balansować to jak balans jest odczuwany przez społeczność z tym co mówią Ci statystyki?

David Kim: Każda gra jest inna, więc nie mogę mówić o Overwatch i tym, co jest dla tej gry najlepsze, ale dla StarCrafta percepcja społeczności jest uznawana za część balansu. Jeśli percepcja jest zła, a statystyki pokazują perfekcyjny balans to dla nas coś jest nie tak z balansem gry – to jak jest on postrzegany przez społeczność jest dużą częścią znalezienia złotego środka.

Mam przykład kiedy nowi designerzy przychodzą do mnie i mówią „liczą się tylko dane, nie to co ludzie mówią.” Moją reakcją jest powiedzieć im „winrate wynosi 50/50, ale wszyscy narzekają na ten matchup, czy to jest dobra sytuacja dla gry?” Oczywiście że nie, prawda? Więc moją odpowiedzią jest to, że tak, gra w takiej sytuacji nie jest dobrze zbalansowana.

Uważamy, że percepcja społeczności jest ważna, dane i statystyki są ważne, wyniki w turniejach są ważne wraz z jakością gier w nich prezentowanych. Wszystkie te czynniki składają się na balans gry, często trudno jest znaleźć takie rozwiązanie, żeby rezultaty w każdym obszarze były dla nas zadowalające. Dlatego pracujemy nad balansem mniejszymi kroczkami rozciągniętymi w czasie. W skrócie percepcja społeczności jest bardzo ważna i jest ona częścią balansu gry.


Waxangel: Co do testowania, jak możecie uzyskać przydatne dane z testowania zmian? Rozmawialiśmy w przeszłości, że pomimo istnienia map służących do testowania zmian i informowaniu ludzi o ich istnieniu, to nie zawsze otrzymujecie wieli informacji i musicie wprowadzić zmiany w praktyce i zobaczyć co się sprawdzi.

David Kim: Zależy co masz na myśli mówiąc przydatne. Jeśli chodzi o uzyskanie podobnych danych jak przy wprowadzeniu zmian do gry? Prawdopodobnie nie, znacznie mniej osób gra na mapach testowych przy porównaniu do innych trybów gry. Ale jeśli przydatne oznacza, że pomaga nam doszlifować zmiany zanim zostaną zaakceptowane? Wtedy tak, testowanie jest bardzo przydatne. Jeśli pominiemy fazę testów i wprowadzimy nasz wielki patch za parę dni to wyobraź sobie jak wyglądałby balans w grze. Tak, ilość graczy biorących udział w testach jest daleka od ideału, ale jest to zawsze więcej niż nic.

Dla nas testowanie jest bardzo przydatne, dzięki niemu kiedy duże zmiany zostaną wprowadzone gra będzie znacznie w lepszej sytuacji, niż gdybyśmy wprowadzili zmiany „na sucho”. Oczywiście będziemy musieli kontynuować doszlifowywanie zmian po wprowadzeniu patcha.


Waxangel: Czy jest coś jeszcze co chcesz powiedzieć zanim skończymy?

David Kim: Ważnym punktem dla nas będzie moment, kiedy dodamy matchmaking queue dla mapy testowej, oczywiście dalej ilość graczy grającej w tym trybie będzie mniejsza do ilości graczy 1v1. Dzięki dużej ilości graczy możemy zapewnić wszystkim rozgrywkę na poziomie dla nich odpowiednim.

Potrzebujemy tego samego dla mapy testowej, dzięki sparowaniu graczy na podobnym poziomie będą oni mogli ocenić stan balansu gry tak samo, jak w momencie kiedy patch zostanie ostatecznie wypuszczony. Chcemy poprosić wszystkich o zagranie jak największej liczby gier na mapach testowych, dzięki czemu jakość tych testów będzie wyższa niż kiedykolwiek wcześniej.