Zrozumieć ZvT

Zrozumieć ZvT

 

        

              Pojedynki Zergów z Terranami to bez wątpienia jeden z najbardziej lubianych matchupów w StarCrafcie 2. Jest dynamiczny oraz widowiskowy, polega na ciągłej walce, a przewaga nieustannie przechodzi z jednych rąk w drugie. Bardzo często oglądamy takie właśnie mecze i próbujemy przenieść to co widzimy na swoje gry. Czy jednak naśladując progamerów wiemy, jak tak naprawdę działa ten matchup i co daje nam w nim przewagę? Z mojego trenerskiego doświadczenia wynika, że nie zawsze.

 

Spojrzenie na Terrana

 

           Żeby zrozumieć ZvT musimy najpierw zastanowić się nad podstawowymi różnicami między Zergiem a Terranem. Terran dąży do tego, aby możliwie szybko zająć trzy bazy a  następnie rozpocząć ciągłą produkcję marines, min oraz medivacków. Armia ta, gdy tylko rozpocznie się jej produkcja, nakłada, na najbardziej wysuniętą bazę Zerga, nieustanną presję. Jedyne o co Terran musi się wtedy martwić to dobre wymiany, pozbywanie się creepu oraz opracowywanie ulepszeń, aż do osiągnięcia 3-3. Wygrana następuje zwykle w momencie gdy Zerg nie wytrzyma presji i straci swoją kluczową ekspansję.

 

Słaby punkt

 

           Minusem tej strategii jest fakt, że rozpoczęcie wspomnianej ciągłej produkcji armii wymaga nieco czasu. Zerg, aby mieć dostęp do swojego podstawowego narzędzia obrony, potrzebuje tylko Spawning Poola oraz ulepszenia do prędkości. Terran natomiast musi zbudować liczne baraki oraz dodatki do nich, które nie tylko długo się budują ale również nie pozwalają na jednoczesną produkcję armii. Do tego dochodzą dwa kluczowe upgrade, z którego ten najważniejszy – stimpack jest opracowywany wyjątkowo długo – 170 sekund czasu gry. W praktyce oznacza to, że Terranie potrzebują od 10 do 12 minut aby przestawić się z fazy przygotowań na fazę "oblężenia". Lukę tę gracze bardzo często wypełniają presją z helionów, helbatów, reaperów czy banshee.

 

 Typowa baza Terrana w 9 minucie gry

 

Zerg woli się bronić

 

                Jak pewnie pamiętacie z wszechobecnych streamów czy relacji turniejowych  - Zerg zazwyczaj zajmuje pozycję broniącego się. Najbardziej oczywistym powodem, dlaczego Zergi wolą się bronić jest creep. Creep przyspiesza ruch jednostek Roju , przez co możliwe są znacznie korzystniejsze wymiany z z armią przeciwnika. Drugim powodem jest zagrożenie dropami. Jeśli tylko za mocno wysuniemy się poza creep, możemy być pewni, że gdzieś na tyły naszej bazy leci już medivac pełen niespodzianek… O ostatnim powodzie, dlaczego Zerg zmuszony jest do obrony, wspomnę na koniec.

 

Wymiany, wymiany i jeszcze raz wymiany

 

Skoro wspomnieliśmy już o obronie, warto powiedzieć kilka słów na temat tego, jak wygląda walka w tym matchupie. Ze względu na bardzo agresywny styl gry Terrana – osiągnięcie limitu przez którąś ze stron jest raczej rzadkością – ograniczenie 200 jednostek nie jest więc zbyt problematyczne dla kogokolwiek. Główna bitwa ma miejsce na ciągle przesuwającej się linni frontu, nieopodal najbardziej wysuniętej bazy Zerga. Terran ostrożnie przekracza granice creepu, dbając o to aby pozbyć się creep tumorów i nie oszczędzając w tym celu scanów. Bardzo ważne dla Terrana jest odpowiednie rozstawienie armii. Terran dzieli ją na małe grupki po około 6 marinów ustawione tak, żeby gdy jedna zostanie zaatakowana przez Zerga – druga z daleka wspierała ją swoim ostrzałem.  Oznacza to, że tak naprawdę Terran nie atakuje Zerga, on wymusza na nim zaatakowanie jego bardzo okopanej pozycji, bo inaczej te kilka wspomnianych Marines w końcu zniszczy jego bazę. Ta strategia jest możliwa ze względu na to, że jednostki Zerga mają krótki zasięg.  nie jest więc w stanie zniszczyć, tych kilku Marines ostrzeliwujących jego bazę bez narażania się na ogień całej reszty armii. Zerg jest więc zmuszony rzucić się na całą armię Marines. Szykuje więc 8-10 banelingów i wbiega w armię Terrana aby ją odeprzeć. Mutaliski w tym czasie wyłapują pozostawione miny i niszczą medivacki, unikając ognia przeciwnika. Najważniejsze dla Zerga jest to, żeby przed  następnym atakiem Terrana dać sobie czas na wyprodukowanie kolejnych banelingów, oraz to, żeby nie stracić zbyt dużych ilości gazu przez niefortunnie utracone mutaliski czy banelingi.

 

 Sposób atakowania Terrana w TvZ - Kilka jednostek z przodu, reszta je osłania. 

 

Te nieszczęsne 3-3

 

 Tutaj właśnie pojawia się problem, który powoduje złość oraz uczucie bezradności wśród wielu początkujących zergów. Nie wiedzą oni bowiem o tym, że ciągłe odpieranie presji Terrana, nawet bardzo skuteczne, nie wystarczy, żeby wygrać potyczkę. Zerg, który będzie grał dokładnie tak jak jego przeciwnik -  siedzący na trzech bazach i stale produkujący armię, wypali się i zostanie w tyle dużo wcześniej niż Terran. Powodem takiego stanu rzeczy jest kwestia upgrade’ów. Choć droga do upów 2-2 jest podobna u obu ras, z upgrade’ami 3-3 znacznie większy problem ma Zerg. Terran rozpoczyna ulepszenia 3-3 wydając na nie 500 minerałów, 500 gazu i czekając 220 sec - niczym więcej nie musi się martwić. Zerg jednak, aby nadążyć za Terranem musi zrobić znacznie więcej. Pierwszy jest Infestation Pit, budynek za 100 minerałów(+50 min - robotnik), 100 gazu i budujący się 50 sec. Następny w kolejności jest Hive - kolejne 200 minerałów, 150 gazu oraz 100 sec budowy. Dopiero po tej inwestycji – która sama w sobie nic Zergowi nie daje, może rozpocząć upgrady 3-3 kosztujące razem jak u Terrana, 500/500 i opracowywujące się, 220 sec. Do tego dochodzi jeszcze konieczne dodatkowe ulepszenie szybkości ataku zerglingów, które też swoje kosztuje. Podsumowując to wszystko, aby nadążyć za Terranem, Zerg musi wydać łącznie 1050 minerałów, 950 gazu i poczekać całe 370 sec. Jeśli doliczyć do tego jeszcze ulepszenia na atak dla mutalisków, koszty dołączenia do kompozycji  ultralisków – ujawnia się ogromna przepaść między kosztami inwestycji Zerga, a Terrana. 

 

Zerg musi więc nie tylko wybronić się przed Terranem, ale jednocześnie odłożyć również całkiem sporo na przyszłość. Można więc powiedzieć, że gracz powinien zachowywać się w tym matchupie jak dobry przedsiębiorca :). Aby „zadbać o swoją przyszłość” musi nie tylko dobrze gospodarować tym co ma, ale również zabezpieczyć wspomnianą…

 

Przewagę ekonomiczną

 

           Pamiętacie starą zasadę, o której uczą w każdej szkole StarCrafta: „Zerg musi mieć jedną bazę więcej od przeciwnika” ? Czwarta baza, to właśnie to, o co Zerg powinien zadbać przed rozkręceniem się presji Terrana. Skoro zerg nie ma na początku tyle roboty co Terran, aby rozpocząć swoją produkcję wojska, powinien wykorzystać ten dodatkowy czas i zadbać o wspomniane inwestycje na przyszłość – postawić czwartą bazę, która zapewni nadwyżkę surowców do pokrycia późniejszych dodatkowych wydatków. Utrzymanie tej bazy powinno być więc podstawowym priorytetem Zerga, ponieważ tylko ona gwarantuje gładkie przejście w late-game i dotrzymanie kroku, a nawet prześcignięcie Terrana. 

 

          Dodatkowe fundusze, które Zerg musi zainwestować w czwartą bazę oraz odłożenie nadwyżek gazu na przyszłe upgrady, jest ostatnim z powodów, dlaczego zZrgowi wygodniej jest długo pozostawać w pozycji defensywnej.

 

 Zerg, który zajmuje i saturuje czwartą bazę zanim Terran rozpocznie produkcję Marines. 80 robotników w 11 minucie. 

 

          Jak widzicie ZvT to coś więcej niż tylko ciągłe wymienianie się armią. Za wszystkim co robimy w StarCrafcie powinna stać strategia, oraz głębsze zrozumienie tego, co daje nam przewagę oraz tego, z czym możemy mieć problem. Czasem nie przez błędy przegrywamy grę a przez niedostateczne zrozumienie matchupu. Dlatego warto nieco zagłębić się w to co widzimy na streamach, zanim spróbujemy swoich sił na ladderze.

 

Dobry przykład meczu ZvT na najwyższym poziomie (od 19:30). Widać w nim większość wspomnianych motywów.

 

Daniel Dixu Szlicht

Trener SC2

 

Sprawdź pozostałe moje artykuły:

               -Nowe mapy oczami Arta, Miszu i Nediego 

                -Czy warto traktować StarCrafta jak sport?

 

Zapraszam również do grupy Treningi SC2 na Facebooku oraz cotygodniowe spotkanie Wtorki z SC2.

Komentarze

Buszmen 4. Kwiecień 2015 - 21:52
Świetny artykuł. Więcej takich :D
Obrazek użytkownika DarkCthulhu
DarkCthulhu 6. Kwiecień 2015 - 11:35
Patrząc z perspektywy WCSa ktoś musiał przetłumaczyć ten artykuł Poltowi, po przegranej z Hydrą w grupie. Efekt jest Wam już znany:) 4:3 w finale.
Daniel Dixu Szlicht 6. Kwiecień 2015 - 11:46
<p>Dobrze, że Hydra nie widział i grał muty z 2 baz ;) Nie no, wiem, że to co opisałem to nie jest jedyny sposób, w jaki można grać ten Matchup. W samym finale WCSu pokazali wiele wariacji od tego schematu. Szybsze muty z 2 baz, presja z marauderów i helbatów. Zerg za mocno nie kwapił się, żeby techować w 3-3, często wolał zamiast tego osłabić przeciwnika atakami. Tak też można grać. Ale nam szarym ludkom zdecydowanie polecam postawić na przewagę ekonomiczną. To co ugramy atakami nie zawsze wyjdzie ale zbudować hacze i dodatkowe drony może każdy.</p>
Bartosz Artur 5. Maj 2015 - 12:56
Zdecydowanie, wzorowanie się w grach laderowych na jakiś niecodziennych zagraniach podpatrzonych u prosów w zdecydowanej większości przypadków efektu pozytywnego nie przyniesie. W przypadku meczy o stawkę gra się pod konkretnego rywala. Oczywiście jakiś odsetek takich taktyk, nadaje się do szerszego stosowania, ale jak napisał Dixu lepiej na pewnych poziomach grania skupiać się na rozwoju przewagi ekonomicznej.