Battle for Global Cooldowns

Battle for Global Cooldowns

Ostatnią sesję Q&A Ion Hazzikostas rozpoczął od wyjaśnienia nadchodzących zmian w Global Cooldown. Zmiany te były bardzo głośno komentowane i krytykowane niemal ze wszystkich stron, dlatego w niemal 10 minutowym bloku Ion wyjaśniał wszystkie aspekty nadchodzących usprawnień tego systemu.



Ion zaczął Q&A od wyjaśnienia kwestii negatywnych opinii. Okazuje się, że Blizzard spodziewał się takich reakcji graczy. Historycznie zdarzały się zmiany, które deweloperzy wprowadzali wbrew woli graczy dla ulepszenia gry w szerszej perspektywie. Przykładem, który podał Ion było usunięcie portali do wszystkich stolic ze starego Dalaran oraz umiejętności Guild Summon. Mimo, że przynosiły graczom spore udogodnienie w poruszaniu się po świecie sprawiły, że gracze mniej po nim podróżowali.Świat nie wydawał się tak wielki.

Choć przykład dotyczy nieco innego aspektu gry to pokazuje, że czasem stopniowe wprowadzanie drobnych udogodnień w długim okresie czasu, może przynieść długofalowe, negatywne skutki uboczne. W takim przypadku wymagana jest rewizja wcześniejszych udogodnień i wycofanie się z nich dla dobra gry dalszej perspektywie czasu, kosztem chwilowych niedogodności.

Dlatego tak istotne a jednocześnie trudne jest zbieranie opinii graczy. Deweloperzy wiedzieli od początku, że opinie będą początkowo negatywne. Gracze przyzwyczajeni są od lat do używania sekwencji najpierw odpałka i od razu umiejętność, teraz doznają irytującego ich efektu, kiedy umiejętność nie została użyta. Naturalnym jest, że rozgrywka staje się nieprzyjemna i przyzwyczajenie się do nowego stanu rzeczy zajmie trochę czasu.

Jednak oczekiwanie negatywnych opinii nie oznacza, że Blizzard nie słucha ich i tego co gracze mają do powiedzenia. Pierwsze zmiany, które zostaną wprowadzone to ponowne zdjęcie z GCD umiejętności takich jak Disengage, Heroic Leap lub Infernal Strike oraz umiejętności wymagających umieszczenia celownika na ziemi. Gdy tego typu umiejętności blokowane byłyby przez GCD i wymagały ponownego wybierania celu, okazywały się wyjątkowo uciążliwe. Blood Bath fury warriora dostał element zadawania obrażeń, by nie był po prostu bonusem do następnych umiejętności.



Cooldowny ofensywne


Pierwszym celem zmian, jest osłabienie mocy używania przez graczy wszystkich możliwych odpałek jednocześnie. Do tej pory obrażenia zadawane w tym małym okienku zsumowanych bonusów były tak przytłaczająco większe od tego co gracz robił w pozostałym czasie walki, że ciągnęło to za sobą szereg negatywnych konsekwencji.

W PvP, istniała możliwość zabicia kogoś w kilka sekund w czasie zestackowanych cooldownów, a cała rozgrywka musiała być zbalansowana wokół tego mechanizmu. Co więcej wszystkie obrażenia poza tym małym okienkiem stawały się praktycznie nieznaczące. Albo zabiłeś kogoś gdy się odpaliłeś, albo zaczynasz teraz grać na czas, czekając na ponowne okienko.

Podobna sytuacja istnieje w PvE, w rajdach i dungeonach. Jeżeli wystąpi jakaś niespodziewana sytuacja zaraz po tym, gdy gracz się odpalił, cały jego DPS idzie w dół jak kamień. Taki gracz nie może zrobić nic przez kolejne minuty by się poprawić, tylko dlatego że jego kilkusekundowe okienko kiedy się odpalił zostało zakłócone.


Co dalej ?


Zmiany do GCD celowo zostały wprowadzone wcześnie, jeszcze przed wersją Beta dodatku. Wymagana jest jeszcze cała masa drobnych zmian, które sprawią, że naszymi postaciami znowu będzie się grać przyjemnie. Deweloperzy czekają na szczegółowe feedbacki na temat ich klas i specjalizacji.

Najlepszym rodzajem informacji na które Blizzard teraz czeka, to szczegółowy opis które dokładnie umiejętności i interakcje nie działają dobrze lub nas irytują najbardziej. Przykładowo Fury warrior, który na becie może przez kilka sekund robić nic tylko używać kolejnych odpałek. Problemem tutaj nie jest to, że wszystkie one są na GCD, ale ilość umiejętności które robią nic tylko wzmacniają przyszłe umiejętności. Zdjęcie ich z GCD nie naprawia problemu, a jedynie go maskuje.
W pierwszej części bety deweloperzy będą teraz zajmować się właśnie ulepszaniem rotacji umiejętności postaci, by układały się one w przyjemny i satysfakcjonujący sposób. Dlatego jest to najlepszy moment na rozmowy co dokładnie nie pasuje nam w tym jak przebiega rozgrywka w naszej specjalizacji. Co nas drażni i co wydaje się nie na miejscu.
Dokładne dostosowanie numerków jakie robią umiejętności przyjdzie dopiero w późniejszej fazie, więc tym na razie nie musimy się przejmować.


Tempo Gry, Umiejętności użytkowe i mobilność


Wbrew pojawiającym się opiniom, celem deweloperów nie jest ogólne spowolnienie gry. Warcraft dalej ma być grą w której w zależności od naszej klasy używamy 50-60 lub więcej umiejętności na minutę. Jednak rozgrywka w założeniu powinna polegać na podejmowaniu serii szybkich decyzji. Cała sztuka w grze polega na dobrej ocenie aktualnej sytuacji, zaplanowaniu i wykonaniu następnych kilku akcji. Po każdej akcji masz tę sekundę do półtorej na ocenę, czy wymagana jest jakaś zmiana. Cały ten proces powtarzany jest przez czas walki.
Im lepszy gracz, tym lepszą intuicję posiada. Wie jak zareagować i co zrobić w następnej kolejności.

GCD jest głównym mechanizmem który wymusza to tempo gry. Akcje, które są poza GCD zakłócają to tempo gdyż gracz nie musi dokonywać wyboru (wykonuje obie akcje jednocześnie), albo gra zaczyna nagradzać za szybkość reakcji zamiast dobrej decyzji. O ile szybkie tempo i sprawdzian reakcji gracza mogą sprawdzać frajdę to nie jest to element gry w World of Warcraft.

Gdy healer musi wyjść z plamy ognia, która pojawia się pod jego nogami, a tank dostaje mocne lanie rozgrywka jest ciekawsza, gdy healer musi podjąć decyzję. Uleczyć tanka, a potem uciec ? Zużyć GCD na umiejętności do natychmiastowej ucieczki, a następnie zająć się tankiem ? A może rzucić tankowi jakieś słabsze heale, które można rzucać w biegu wychodząc powoli z zagrożonego obszaru?
Sytuacja taka pozwala graczowi na ocenę sytuacji i podjęcie lepszej lub gorszej decyzji, zamiast tak jak to jest obecnie, użyciu umiejętności do ucieczki i rzucenie dużego heala, bo ta pierwsza nie powoduje GCD.

Jedynym wyjątkiem pozostaje hunter. Jednym z charakterystycznych bonusów bycia hunterem jest wysoka mobilność. Dlatego hunter nadal może odskoczyć używając Disengage i w locie posłać kolejną strzałę w przeciwnika.